[游戏][资讯][手游]《玛奇 Mobile》制作人金东健专访 从开发超过 8 年、耗资逾百亿日圆到夺得韩国游戏大奖三冠王
※也能称作韩国 MIT,与首尔大学并列韩国最高学府。此校为理工学、科学技术学系专门大学,基本上全以英文教学(其理由为请以比肩世界最高峰的研究人员自居)。
他在游戏内以“Naak”之名广为人知,因游玩《网路创世纪》大受震撼而敲开 NEXON 的大门,于 2004 年推出 PC 版《玛奇》,在线上游戏中实现了“内向的人得以自然和大家交流的环境”。
从那之后,再经过了 20 年的光阴,他再次改写了韩国线上 RPG 的历史。
那就是推出这款《玛奇 Mobile》(iOS / Android / PC)。本作品从 2017 年发表过后历经长达 8 年的开发期,于 2025 年 3 月 27 日在韩国开始营运,但评价在上线前决不是正向的。
本作品开发费用超过了 1000 亿韩圜(约 100 亿日币),外界也以“烫手山芋”来揶揄。但实际开始营运后,不仅达到了 App Store 营收第一,还在上线仅 50 天时营收就突破了 3000 万美元(约 47 亿日币),甚至在 7 个月时营收就冲到了 2800 亿韩圜(约 297 亿日币),以及达到累计下载数 394 万人次的纪录。
其 6 成 6 的玩家年龄落在 10~20 多岁,呈现出的数字推翻了以 3~40 多岁玩家为主流客群的韩国线上 RPG 手机游戏市场的常识。再来,本作品的角色性能完全不靠付费,因此甚至在玩家间展现出催生新词“Mobinog-ilike(暂译,原文:モビノギライク)”※的存在感。
于 2025 年的韩国游戏大奖中,本作不仅荣获了总统奖这一大奖,也达成了企划・剧情部门、声音部门的技术创作奖的 3 冠王殊荣,逐渐确立了“跨越世代的治愈线上 RPG”这一评价。
※用“Mobinogi”来表现《玛奇 Mobile》有点厉害。
然后,本作品当然也宣布了要在日本推出。并且那还不是全世界同时上线,而是面向日本的深度在地化版本──不单单停留在单纯的语言翻译,还预定要实行让文字内容最贴近日本文化的处理。本作可说是 NEXON 的李总经理所说:“我们重视的不是营收有多好;而是有多受玩家喜爱”这一长期战略的象征。
金东健总经理本人也提到:“对我这个看日本漫动画,以及玩日本游戏长大的人来说,面向日本市场介绍本作是相当特别的”,看来他是抱著“这将会是我人生中最后一次推出线上 RPG”这份觉悟来面对这项工作。
这次的专访是于 2026 年 1 月 20 日,在位于酷寒的首尔,devCAT 办公室的金东健总经理室进行的。
房间里以 Apple II 为首,摆满了各种相关电子产品,据说现在也都还在正常运作使用中。当作兴趣,金东健总经理在这里持续开发著 Apple II 的《创世纪》风格游戏或 Game Boy 游戏。
“在公司里是数百人一同开发,但在家里,连小到 1、2Byte 我都能自己控制”。从上述这句话中,或许流露出了金东健总经理他横跨 30 年,从韩国游戏业界拂晓期起至今仍是“制作玩乐之人”的矜持。
在回响著 Apple II 启动效果音的总经理室内,金东健总经理所讲述之游戏开发原点、哲学、面对 AI 的方式,以及“传播温柔之世界”的作法等话题,在预定于日本年内推出前的此刻,先为您送上“《玛奇》生父”的闲谈专访。
4Gamer:感谢您今天拨冗接受专访。
金东健总经理(以下简称金):地方这么简陋真是不好意思。
4Gamer:不会不会,完全不要紧的!看著就这么开心的东西,要是不拍下来就太浪费了。
金:没错,会选在这里也是因为我想炫耀这些东西(笑)。
4Gamer:真的是…… 对身为从 Apple II 开始就是 Apple 用户的我来说,这房间太让人兴奋了。
…… 应该说真的非常感谢您能答应接受专访。在 G – STAR 派对遇见您的时候我不过就是顺势拜托的,您能答应我真的很开心。毕竟您在日本给人的印象是不怎么出席公开场合的。
金:是啊。就连在韩国我都也不怎么出席公开场合(笑)。因为生性害羞,所以我不怎么出席。视情况会由李进勋(音译,拼音:Lee Jin-hoon)代替我出席。
4Gamer:在这种情况下,请务必让我介绍一下究竟是什么人在制作《玛奇 Mobile》的。老实说,我跟东健先生您年纪算蛮接近的,就世代来说,我想几乎算是同个世代。
然后,您在 NEXON 的年资跟 4Gamer 成立年数完全相同。两者都是从 2000 年开始。
金:哦,不错喔。话当年我可喜欢了(笑)。
4Gamer:那请务必跟我畅谈一番。还有,我对您单方面感到亲近感是因为同样从 Apple II 开始接触到游戏这点。
我是因为 Apple II 的《辟邪除妖》误入歧途,才会从事目前这份工作。
金:是啊,我玩了超多 Apple II 的游戏呢…… 现在也还在制作 Apple II 的游戏。
4Gamer:现在也还在制作!?
金:让你看看吧。
────哔(Apple II 的启动效果音)。
4Gamer:呜哇,这台是真的能运作啊。
金:是在家里制作就是,因为是兴趣。
4Gamer:哇,这可真让人怀念……
金:就是这款。虽然游戏语言是韩文就是。
4Gamer:哦?这款该不会是在致敬《创世纪》?
金:嗯,跟《创世纪》风格很像。《玛奇》的角色们也会在作中登场。
4Gamer:原来如此,也就是《玛奇》版《创世纪》※(而且是 Apple II 版)吧…… 太厉害了。
金:我都会抓空档时间慢慢地开发。然后,我也有在开发 Game Boy 的游戏喔。MSX 之类的游戏也是,做这些就是我的兴趣。
4Gamer:MSX 很赞呢!我也很喜欢 MSX。现在在一点一滴地收集 MSX 的游戏卡匣。不过说真的,请您上众筹平台为正在开发的游戏募资嘛。
我想在 Apple II 模拟器上游玩像当年一样的游戏。毕竟实在是已经买不到单面倍密度磁片※了……
※单面倍密度磁片。若是从 PC-8800 或 PC-9800 时期开始接触游戏的玩家,那时的磁片我想大概是 2D 或 2HD…… 但我想就算这么说,目前年轻世代还是什么都听不懂,直接就容量来说,1 张大约能保存 140~160KB 左右。只有大概约 CPU 的 L1 快取大小。到了现代,可说是等同于“什么都装不进去”。但话说回头,由于是“单面”倍密度,只要启用防写保护(好久没写这个专有名词了),就正反两面都能使用了。
金:因为开发步调真的是很缓慢,不知道什么时候会完成喔(笑)。
4Gamer:但是用真正的主机开发很难得呢。该不会这房间里的 Apple 电脑都能运作?
金:全都能喔。其实我家里有更多台,但因为已经没空间摆,所以才搬到办公室这里来……(笑)
4Gamer:我还是第一次看到这么多台。
金:收集了一、两台后就变成现在这个样子了。
我想您也知道,其实我小时候使用的 Apple II 是韩仿机,不是正版机型。年岁增长后,又怀念起以前使用 Apple II 的时光,冒出还想再使用──这个想法开始寻找后,发现就连仿制机都已经很难取得了。
相反地,却有很多的正版机型在 eBay 等平台上流通,开始买了一、两台后就变成现在这个样子了。
4Gamer:我家也还有 Apple II。
金:我在家开发时是使用 Apple IIe。
4Gamer:也得要买 Apple Lisa※啊。
※由𬞟果电脑公司设计生产,于 1983 年 1 月 19 日开卖,针对辨公室用户的 16 位元个人电脑
金:我也有犹豫过要不要买 Apple Lisa,但我对那台机型本身没什么回忆。
果然,我回忆中的机型只定格在了 Apple IIe。
4Gamer:我能懂,毕竟是不同的产品。
金:以韩国来说,虽然存在著 Apple 及 MSX 二分天下的时期,却因为政府突然开始强推 16 位元电脑,导致 8 位元电脑全都从市场上消失了。
4Gamer:啊,从那么早的时期,政府就有管制了啊。但有确实留下“结果”还是很厉害。
金:是啊。那段时期是韩国政府为了国家成长而加速推进的时期,因此推行了“教育用电脑就是要 16 位元”※。因为我自己本身非常喜欢 8 位元电脑,觉得有点遗撼。
※全斗焕政权宣示 1983 年为“情报产业元年”,为了培育韩国的资通讯科技(ICT)产业体系及正式推进资讯社会转型,指定 5 种 8 位元电脑为教育用电脑,开始于学校普及。之后,政府于 1989 年再度指定官方教育用电脑为 16 位元 IBM・PC 互换机型,而非 8 位元,导致有著 Apple 仿制机及 MSX 互换机型大幅衰退这层背景存在。(参考 Namuwiki)
4Gamer:那时候您大约是几岁呢?
金:大概是国中生左右。
4Gamer:等一下,您说国中时期?那该不会已经有在写程式了?
金:是的。我刚好是在国中时期开始自学程式设计,然后去参加比赛,也有获奖。
4Gamer:真厉害。从以前开始就是“制作人士”呢。
金:您说的没错。
总编以前也有使用过 Apple II,所以我想您也了解,Apple II 的游戏比起 MSX 的游戏,在画面表现等处都稍嫌单调。所以那时我想玩 MSX 的游戏想到不行。然后又因为无论如何都想在 Apple II 上制作类似 MSX 的游戏,所以才会多方摸索。
4Gamer:就是小孩子的纯粹欲望呢(笑)。您当时那么想玩的 MSX 上也移植了许多电脑游戏或大型机台游戏,虽然当时画面表面有点一言难尽。
但没想到您现在还在制作。这类 8 位元的程式设计究竟是什么地方那么深得您心呢?
金:在公司开发的作品真的是由各方人士一同合力参与的,所以没办法完全随心所欲去做。虽然这是理所当然的。
但在家里的个人作业,就连小到 1、2 位元组的那种细节都能控制,因为能全部掌握,能照自己的意思操作的那种感受非常舒适。
4Gamer:也就是说,如果允许你花费庞大的时光在制作上,您会想全都自己一个人做吗?
金:或许会吧。
在公司我当然是和大家一起制作,但在家里我是属于享受个人时光的类型。最近也多亏了 AI,开发变得更加轻松了。
4Gamer:对了,说到韩国的开发者们,对 AI 还算有满多积极正面的评论呢。在这一点上,我是抱著些许好感看待的。
金:嗯──这部分有点复杂。依据使用的领域不同,虽然有些部分也会让人感到些许反感,但也有得积极使用的部分,目前算是还在各方摸索的阶段吧。
4Gamer:你指的是“游戏开发”的世界中还是有著形形色色的窒碍吗?像是会抱有正负面两极看法,又或是烦恼要使用在图像或编码哪个部分等等。
金:是的。特别是非得要让玩家感受到这是人制作的部分时,不论是开发方还是玩家方对 AI 都会常抱有负面看法,但在编写程式码或进行程式设计这些部分就还算相当宽容。
4Gamer:就技术层面来说,我个人觉得再过一阵子,人跟 AI 产出的成品就几乎不会有差距※了。即使如此,开发者们果然还是得亲自操作吗?
※就算在专访当下的 2026 年 1 月,笔者就已经是这么想了,诚如大家所知,近年来 AI 的进步速度越来越快了
金:我想这一点…… 是根据要看制作什么内容会有所不同,就算是身处开发游戏时的立场,我想每个人也不尽相同。
若有开发者认为是不是由人产出不太重要,相反地,我想也会有开发者认为那一点非常重要,然后除此之外全交给 AI 也无所谓。看游戏类型和个人想法会有个别差异吧。
4Gamer:原来如此。
这只是纯粹的疑问,但我想不论是人还是 AI 产出的内容,大概从观看方…… 消费者方看来,会变得几乎分辨不出来两者之间的差距。毕竟现在就已经出现这种倾向了。
当那个时代来临,举例来说:您有在思考当需考虑成本或交期时,身为 devCAT 最高负责人的您会推荐还是拒绝使用 AI 这种方向性的问题吗?
金:这个嘛…… 究竟能容许到什么地步,我想现在正是过渡期。存在跨越某个界线后就无法容忍的这一现状确实也是事实,我认为得要稍微观察状况会怎么变化再决定。
4Gamer:那请问此时此刻是怎么使用 AI 的呢?
金:就我来说,常使用在游戏的原型制作上。
在以前,原型制作需要一一向工作人员说明“帮我做出这种风格”后请他们帮忙制作,然后再经过测试来确认结果,是项会花费不少时间的工程。但现在只要给 AI 想法,AI 就会帮忙制作出能实际运行的原型,对判断想法有不有趣这点非常有帮助。
4Gamer:这样一直谈 AI 的话题也不是办法,容我最后再请问 1 道问题。
我想今后会大力发展 AI 下去这件事已成定局,请问您认为在那进化的尽头,能做得出像《玛奇》这样温柔的世界吗?
金:我本身是对技术抱持正面看法的人,所以就长远来说,我觉得办得到。但那究竟会是什么时候,目前还看不透。
4Gamer:感谢您的回答。
但在打造出那样温柔的《玛奇》世界为止,包含以前的独立制作时期在内,金总经理您不是持续开发著各式各样的游戏吗?想请问是有著什么样的原由,或是说过程才会最终开发出《玛奇》这种方向性的作品呢?
因为是那个时代里不曾有过的概念,一直有点在意。
金:我并没有特别朝著就是想做出这种游戏的方向努力或把这当做人生目标,我想是我年少时的回忆或经验融进了《玛奇》中。
4Gamer:请问这又是怎么说?
金:我个性非常腼腆,从年少时期开始,像是与人相处,或是与大家一起活泼同乐我都不太擅长。
即便如此,我想与他人有所连系的欲望还是非常强烈。我想是在我思考像我这般内向的人,究竟要如何才能自然地跟大家相处的情况下,才能做出像《玛奇》这种世界。
4Gamer:这种概念的作品会爆红就代表肯定有为数众多的玩家跟您一样,个性都很内向。
金:早期的韩国在线上游戏问世前,于使用电脑通讯的聊天或留言版※中,有许多人之间保有主要以文字交流的关系。
过去有著许多那时非常开心、与人们聊天,以及很暖心这样的记忆…… 我一直认为这种事物就算透过游戏也能十足地传达出去。
※日本有名的有诸如 NIFTY-Serve 等服务;在韩国,大概是指 HITEL(Hangang Information Telecommunication Exchange&Library)。此为在网际网路普及前的时代里,使用电话线路连接各方电脑后,可连上电子布告栏(BBS)、聊天室,以及观看邮件或游玩游戏的电脑通讯服务(1986~2007 年)
4Gamer:那个大家就像好伙伴的电脑通讯时代,现在回想起来确实是很美好的回忆呢。说出“28800bps 超快啊!”这种话的那个时代仿佛是很久很久以前的事了。
但紧接而出,处于刚问世阶段的线上游戏跟上述这些服务不同,基本上不都是竞争跟战斗类型吗?所以《玛奇》问世时我非常惊讶。
金:确实也有我想试著制作出跟其他同业不同游戏这个原因在。然后,我觉得也受到了《网路创世纪》(UO)之类的游戏不小的影响。
4Gamer:喔,《网路创世纪》?您在哪个伺服器呢?
金:在哪呢…… 不知道是不是 Sonoma。
4Gamer:该不会您在全伺服器都有角色吧?
金:没有,我没有玩得那么疯(笑)。
但确实是非常深刻的经验。在游戏里一心一意地钓鱼、买房子等等,那些经验都变成了非常美妙的回忆。
4Gamer:刚开始游玩《网路创世纪》的时候,确实大受冲击呢。
金:虽然不同于《网路创世纪》,但刚才开给您看,使用 Apple II 持续开发的那款游戏,就如同你所点出的,跟《创世纪》很像。毕竟《创世纪》对我影响很深,我对那款游戏充满了尊敬。
4Gamer:《创世纪》系列有哪些地方很得你心呢?
金:日本大概《辟邪除妖》的人气比较高吧。我也很喜欢那个系列,特别是 IV。
4Gamer:提到《辟邪除妖》会先说出“IV”,该说是老道还是异端呢……
不过确实如您所说,在日本,《辟邪除妖》比较受欢迎。我也是《辟邪除妖》派,再说因为红白机版的完成度很高,我想在日本有一定的知名度。
金:在当时的 RPG 界里,有名的是《辟邪除妖》和《创世纪》,还有《冰城传奇》。
就我自己来说,玩起《创世纪》是最开心的,用现在的游戏来比喻的话,就像是《GTA》(侠盗猎车手)那种体验。
虽然像角色画质真的就只有不到数十像素,但玩起来却有自己实际生活在那个世界的感受,体验到了许多惊喜,真的让我觉得很厉害。
4Gamer:因为《辟邪除妖》的冒险基本上都在地下城里,相比之下,《创世纪》确实有给人世界拓展的感受。像是和伙伴一同走在原野上之类的。
金:游戏中的世界给人一股就像存在于某处一样的真实感,玩起来会有实际置身于那个世界,在其中旅行的感受非常令我惊艳。深深地吸引了我。
4Gamer:《创世纪》系列里,您最喜欢的是 IV 吗?
金:是的,是 IV。如您所知,IV 的游戏目标并不只是单纯的“除恶”,而是描绘出了一段让人感到有如佛教涅槃的游玩过程。
就如同圣者,借由游玩游戏,能感到自己仿佛成为了更为良善的存在──那种强烈的高昂感给了那时还只是小孩的我莫大的冲击。
4Gamer:那独特的世界观,就算放到现在也还是空前的。和可擅自打开别人房子里宝箱的勇者相比,完全就是截然不同的存在。
金:我并不是抱有伟大哲学的人,所以并不了解《玛奇》这款作品里是否含有那么深层的寓意,但我一直抱持著想让玩家在游玩的过程中体验到“总觉得成为了稍微良善的存在”这个想法。
4Gamer:啊…… 真不错。希望游戏永远会是这种存在。
金:虽然说得这么好听,但其实对《玛奇》有著最深远影响的游戏是刚才稍征有提到的《冰城传奇》就是了(笑)。
4Gamer:咦,是这样啊。
金:《玛奇》的原意就是“吟游诗人的故事”,跟《冰城传奇》(The Bard’s Tale)完全是相同意思。
4Gamer:啊…… 原来如此!但是您之后还是有继续游玩《创世纪》,也不知道是不是太喜欢《网路创世纪》,还做了韩文补丁※就是了(笑)。
※东健总经理在制作《网路创世纪》韩文补丁这一事上也很出名
金:您还真清楚。因为当时的文字语言只有英文,所以我就做了韩文补丁了(笑)。
4Gamer:韩国玩家全都是使用那个补丁在玩的对吧?
金:这个嘛…… 我想是这样没错。
4Gamer:不过那时期的电脑迷们,《创世纪》、《辟邪除妖》、《暗黑破坏神》、《网路创世纪》,跟《无尽的任务》这几款大多都有玩过一轮吧。
金:我大学时期也玩《暗黑破坏神》玩得满凶的呢。
4Gamer:《创世纪》和《玛奇》的调性相近这点我还算能理解,但您在前一阶段也开发了各种游戏不是吗?那些作品有什么要素活用在《玛奇》里吗?
从您的风格因《玛奇》而广为人知这点来看,您在那之前开发了许多与其大相迳庭、完全想像不到的作品※不是吗?
金:我想想…… 个人觉得是有延续到《玛奇》的独特幽默要素上。
我在独立团队时期也开发了很多幽默风格的游戏,我想那种风格很大程度地融合进了《玛奇》里。
4Gamer:所以您的意思是说,集您至今为止作品之大成制作出来的就是《玛奇》?
金:制作《玛奇》已经是 20 年前的事了,在那之后我也制作了各式各样的游戏。连《玛奇》的卡牌游戏※都做了。各方尝试后,补足了要是那时有更丰富就好;或是感到稍嫌可惜的部分就是《玛奇 Mobile》。
总而言之,若硬是要选出集自己大成的作品,我会选《玛奇 Mobile》。
4Gamer:原来如此。
金:《玛奇 Mobile》加进了在《玛奇》之后开发的《哈士奇快递》※、《玛奇英雄传》、《玛奇决战》,以及最后没达到上线阶段的《玛奇 2》的各项要素,此外也还有过去 devCAT 制作的各种游戏中登场的角色或剧情等内容。
4Gamer:喔喔,原来有加进《哈士奇快递》的要素啊。我满喜欢那部作品的。
金:《玛奇 Mobile》也能坐狗拉雪橇喔!
4Gamer:因为日本还没开始营运所以不太清楚全貌,所以《玛奇 Mobile》并不是现今 PC 版《玛奇》的行动装置版,而是在其之上又追加各项要素的升级版吗?
金:是的,我觉得把它想成是与《玛奇》拥有共同世界观的另一款游戏会比较好理解。简单来说就是全新作品。
4Gamer:看起来的感觉就是《玛奇》,是因为哪一方面才把它比喻成另一款游戏呢?
金:如果实际玩过,我想就会了解有许多部分不一样。
由于 PC 版是 20 年前做的,其玩法虽然适合那个时代,但如今一试著回头看,就会发现那玩法稍嫌可惜,或是对在行动装置上游玩来说操作有点困难;甚至会有感受到复杂的部分,上述这些地方也有不少变动。
4Gamer:原来如此。
金:《玛奇》虽然意指“吟游诗人的故事”,但依诗人不同,他们所传唱的歌曲都不同。假设有 3 位吟游诗人,就算他们见证了同一事件,或许也会各自传颂成 3 种不同版本的故事也说不定。
当要决定究竟是哪位唱得最好时,是 PC 版《玛奇》、《玛奇英雄传》,还是《玛奇 Mobile》呢…… 我想意见会有分歧吧。
就是这样的差别,您能了解吗?
4Gamer:虽然是同样主题,但切入点跟目标等有所不同,我是这么解释。那个“主题”的核心部分是不会改变的。
金:是的,在维持这系列所追求的核心价值下,试著改变了风格。
4Gamer:用一句概括那份核心价值的话会是什么呢?
金:要用一句概括的话…… 就是能在游玩这款游戏时,感受到自己是极为特别的人。我一直认为这件事最重要。
并且用各种方法来持续传达这一价值。那包含剧情、角色表现,创建与自己相似的角色等在内,我认为在各个要素上都是必要的。
4Gamer:“能认为自己是特别的”这还真是非常……,该怎么说呢,充满了慈爱的表现呢。
那该说是为了拂去您孩童时期的经验,也就是您曾是一位内向的小孩,虽然想跟大家一起玩却无法顺利融入的经验所需的理念吗?
金:对,我认为也有这一侧面原因。
温柔或暖意这两种感受用说的是很简单,但我觉得这是很难实际体会到的感情之一只要曾一度体会到别人的温柔,那不仅会鲜明长久地留存在记忆中,还能让自己也会产生想对别人这么做的心情。
4Gamer:您是以能让人产生这股心情为目标吗?
金:对,在游戏中也是一样的。不论对方是 NPC 还是其他玩家,我想要是受到某种温柔对待就会受到感动,接著自己也会想对他人温柔以待。我一直都在想假如这款游戏是能表现出这种情感的游戏就太好了。
4Gamer:我做不出游戏,但也生活在文章的世界中,就文字沟通上,好意或喜欢这类心情意外地很难传达。
但相对地,恶意却能简单地传达出去。因此,我觉得我能了解金总经理您的目标。那样的世界真的很美好。特别是一般的线上游戏,恶意非常容易传播。
金:没错。我想游玩《玛奇》,选择《玛奇》的玩家们都是期盼遇到那份温柔才来到这个游戏世界的。因此,我一直把这份理念当做核心价值,并要好好地守护下去。
4Gamer:在守护下去这件事上,身为开发方,请问您有觉得什么是绝对不能做的事吗?
金:有什么呢…… 其实这款游戏有许多不能做的要素。
4Gamer:假如是能说的内容,还请务必告诉我们几项。
金:首先很容易看出来的就是自己的角色绝对不会说话,那是因为当一开口话说就会失去自我风格。还有这虽然也只是小事,那就是当玩家角色静静站著的时候,并不会擅自摆出各种姿势。因为只要一开始那么做就会变得不像自己。
4Gamer:啊,总觉得能了解。MMO 的角色虽然是自己的分身,但有时候会觉得是我的话才不会做那种事情呢──!这纯是我个人准则,因为有上述理由,所以我绝对不会使用情感动作。毕竟若真是我,我是绝对不会做出那种反应的。
金:对吧?
站在这款游戏画面正中间的化身,必须要随时给与玩家其是自己的感受才行,像是这个角色突然做出不像自己会做的行动,在那个当下就已经失去《玛奇》的风格了。
4Gamer:我懂您的感受。但连姿势都不能摆,我觉得这还是满稀奇的。
金:虽然是很微妙的分界线,例如:要是自己的角色周边有人说话了,自己的角色会瞄一下那个方向不是吗?像是角色会头转一下。
这种细节还是有的。那是因为玩家本人应该也会那么做的关系。
4Gamer:原来如此。但那种分界线听起来很难界定呢。
金:您说的没错。角色在跳舞时也是,明明必须是得跳自己也感觉能跳的舞步,万一突然活力满点地跳出霹雳舞,我想就会因为跟实际上的自己落差太大丧失了沉浸感。
守住这条边界我认为非常重要。
4Gamer:那条“边界”感觉是在一条非常细腻又困难的线上,请问每次做下决定的是谁呢?
金:因为一开始的指导是我,所以是我做出判断;但现在的成员们都是一起配合,长久合作过来的人,在某种程度上,大家的脑内都有了一套共同的判断标准。
4Gamer:那是有明文规定在某一处吗?还是说仍是经验学习的一环?
金:先由我定出要以哪种方向性来开发的方针,之后确认成果时,在不断重复哪部分是过关;哪部分偏离了方向性的判断过程后,就深植大家心中了。
现在游戏已经推出,开发团队成员也很了解我们的游戏是款什么风格的游戏,所以大家抱有高度的共通意识。
4Gamer:请问到抱有那份“共通意识”为止前,您有多追求完美?虽然这是理所当然,我想团队跟您的想法不会百分百契合。
金:是啊。但要把那归类成几成有点困难…… 因为其中有我非常坚持,也有我完全放任的部分。
4Gamer:能请问那分别是什么部分吗?
金:我非常重视显示在画面上的“比例”。
4Gamer:比例……?
金:观看画面时,草木会以多少比例呈现,人要有多少;其中要有几位大人跟小孩,动物要有几头…… 像这类比例的问题。像发色也是。详细来说就是各颜色要占多少比例。
我认为这种地方不能太偏离现实的体感。我对这些部分还满有自己的坚持,会看得很细。
4Gamer:虽让人很感兴趣,但那些部分是否有被数值化呢?想说实际请团队制作时,要是有数值可参照的话会不会好做不少。
金:与其说数值被彻底指定好,方针更像是不能与我们所见的现实相距甚远。比如说都是帅哥美女。虽然也有游戏是角色只有帅哥美女,但那实在太令人感觉不到现实感了。
游戏中不仅有帅哥,更有一般路人、胖瘦类型的角色存在。高矮也是,各类缺一不可。方针就是游戏也要跟现实一样,遵守各多元存在之事物的比例。
4Gamer:也就是在非现实的世界中追求现实的意思吧。
金:我认为若不照现实的比例去做,要营造出“独特”或“特别”这类感觉反而会变得困难。
就跟刚才举的例一样,如果大家都是帅哥美女,那帅哥美女这件事就会变得完全不特别。
4Gamer:啊,确实是那样呢。
金:但若自己混杂在那么多元的人中,自己就能成为更特别的存在,也能更容易抱有“我是特别的存在”这种感情。我认为那与《玛奇》的核心价值密切相关。
4Gamer:原来如此。在这里导回刚才的话题是吗?
金:是的(笑)。
PC 版《玛奇》也是如此,游玩《玛奇 Mobile》的玩家们非常爱护自己的角色。能感受到大家都把角色当做自己的分身在爱惜。
并不是所有人都把角色装饰得很美,假使有人自订成可爱风格;也有人打扮成稍稍有趣的样子;甚至也有人扮演成其他角色。
虽然各自都展现了自己的个性,但都有著大家真的都很爱自己的角色这一共通点。
4Gamer:还有,《玛奇》在那当时角色就已经是穿著一般服装了对吧。我还记得那时觉得这一点算满崭新的。
金:我在《玛奇》中追求的事物之一,就是“日常、平凡且自然的事物要美丽又可爱”。
另外,我还有另外一个坚持,那就是动物要表现得像动物。我不太喜欢动物像人类一样说话,或让它们像人类一般在那边四处走动。
4Gamer:很棒啊!就我个人来说非常同意。希望动物就得像动物。
金:虽然也有会说人话的猫咪商人就是了……
4Gamer:这个嘛,就当做没听到吧(笑)。但原来就连那部分在内,都在追求真实感呢。
金:是的。我想能让玩家产生因为游戏就像现实,所以想去追求非现实的心情。
4Gamer:原来如此,是悖论法啊。
游戏画面明明这么逼近现实世界,但除了图像以外的部分,个人觉得并没有那么戏剧性的进化,原来《玛奇》采取的是相反途径啊。
提升的不是画质等级,而是在更为不同的部分追求真实感。
金:是的。其实图像在《玛奇 Mobile》推出前,在韩国也曾遭受各种批评。
但玩家在实际推出并游玩过后,反而在画面表现上给出了好评。那是因为那就是一种风格,并不是细节不足或等级过低。
4Gamer:就连大家最爱的《萨尔达》,虽然画面变得满精美的,但也不是细节超精细的写实图像啊。
金:像是下海后裤子会弄湿,会下雨等这类《玛奇 Mobile》所表现的众多细节正是其它游戏所不常看见的细致表现。在这部分玩家也给出了好评。
若是要说一个总编会喜欢的点,那就是猫狗在雪原上走过后,会留下各自不同的足迹喔(笑)。
4Gamer:喔喔,真是太棒了。两种动物的足迹明明一眼就能看出来不同,但不在意这点的游戏太多了。
金:因为我也超级喜欢动物,所以能了解您的想法(笑)。
4Gamer:但是贴近写实画面的做法,相比之下比较容易看得出结果对吧?毕竟变得有多真实,只要一看,谁都能立刻看出来。
但是像《玛奇》这样的做法,是从哪边测定出有多么接近现实,以及这种做法是否是可行的呢?
金:是哪边呢…… 因为我们团队成员开发游戏实在太老道了,会帮我处理得很完美(笑)。
但我想大概有受到漫画很大的影响。我们的游戏就是漫画。
4Gamer:或许确实有漫画风格没错。
金:漫画不都是由线来画的吗?而画出的线连成面,这之中会有许多部份被省略,但也会有极尽全力强调的部分。我们从这部分中学习各种作法。
若是其它的游戏,能很细微地自订角色,像是鼻子高度、眼睛大小、脸颊状态,能非常细微地调整对吧?
《玛奇 Mobile》无法做到那种地步,但角色能让玩家感受到就像自己,我想是因为多亏了漫画历史积累至今的技法。简单来说,就是既有省略,也有极富个性表现的地方。
4Gamer:跟任天堂的 Mii 有像呢。
金:没错!我看到任天堂的 Mii 时都有点感动了。
任天堂的 Mii 推出时,与当时其它的公司…… 像是 Xbox 或三星手机上的虚拟人偶※这些系统比起来,Mii 虽然省略了全部细微的要素,但却能让角色极大程度地反映出制作者本人。让我觉得非常棒。
※关于 Xbox,笔者认为应该是指于 2008 年的更新中在 Xbox 360 上加入的“Avatar Editor”,三星是什么呢……?
4Gamer:是啊,确实氛围满像的。
还有,虽然这只是我个人的意见,过于细微的角色创建就只是麻烦而已……
金:我们让《玛奇 Mobile》的角色创建就算只是适当调整,也能做出贴近心中形象的角色喔。
然后跟其同样性质,融入游戏的是最近更新的家园功能。加入了装饰房子的功能。
4Gamer:能胡乱装饰吗?(笑)
金:是的(笑)。
就算不细微控制也没问题。像细微调整、调整角度,不断进行细腻的调整…… 上述这类行为都不需要。我们让玩家只要随手一摆就能完成。
4Gamer:仅代表怕麻烦的玩家们感谢您的体谅。
金:但是全部装饰完后,会觉得非常骄傲喔。会感到:啊,是我装饰这个家的啊。
4Gamer:像《网路创世纪》的房子内装也是麻烦得要死对吧……
金:《网路创世纪》的房子到买之前算是乐趣(笑)。
4Gamer:找地都找到眼睛红肿了呢(笑)。采访差不多快到尾声了,想请问您对《玛奇 Mobile》在日本推出有没有什么担心的事呢?
金:嗯~若考虑到推出,我想不管是谁都会担心的。但就我来说,其实是想要早点推出,比起担心,期待这份心情更为强烈。
4Gamer 照这个流向我想请问您,预定是几月要推出呢?
金:那是由发行商的 NEXON 决定的。但我认为应该是会在年内啦。我自己是想能快就快。
4Gamer:我问了 NEXON 的李社长“什么时候要在日本推出?”后,他那时是回答我“请去问金东健(笑)”。
金:等下,那样不行吧。我真的能说吗?(笑)
我从小玩日本游戏玩到现在;也一直看日本动漫看到现在,能在日本市场介绍自己制作的游戏这件事本身就很让我高兴,我目前的心情就是想全心全意地做到完美。
但是开发线上 RPG 非常耗时,大概我自己剩下的职涯中不会再推出新的线上 RPG 了。这次的《玛奇 Mobile》,我想把它当成是我人生中最后推出的线上 RPG,尽我的全力。
4Gamer:线上 RPG 或许是那样没错。那下次要开发什么作品呢?
…… 就算我这么问,相信也只会害您困扰而已,所以想请问您觉得 10 年后的游戏业界会变成什么样子呢?然后金总经理,您觉得您那时会扮演什么样的角色呢?
金:如果是 10 年后的话,我一定是在家清闲(笑)。
玩笑就开到这里,特别是现在这个时代,要预想 10 年后是非常难的。像是 AI、社群、短影片…… 现况就连要预想数年后的世界都很难。
4Gamer:真的是那样呢。
金:我想我 10 年后也还是会拼命地玩游戏,玩家也确实会留存下来吧。但那时的游戏究竟会是什么风格,断定上有些困难。
4Gamer:那我换个提问,假设您从开发游戏引退的时刻到来,那时年轻一代的开发者,您觉得会是什么情况呢?
金:游玩或享受游戏这点我想当然是不会改变,但到了那时,我对新作是否要做目前普遍类型的游戏有点疑问。
最近蔚为话题的《GTA》延期也是如此,发售日期不断延期,开发期间真的变得很漫长了。
刚才说的:“我想我不会再做线上 RPG”的背后原因,是游戏开发所消耗的成本、时间,以及人数都渐渐变得像天文数字一样庞大,下次推出的游戏恐怕会是这世代的最后一款游戏,而次世代的游戏会变成截然不同的类型吧。市场完全重整的可能性也非常高。
4Gamer:我也是这么想。游戏本身会改变型态留存下来,但我想现今的“游戏业界”会完全消失。
金:例如…… 虽然现状已经是如此了,会变成使用 AI 爆发性量产独立游戏的时代,自己要玩的游戏自己开发后自己享受。或是就算没有人开发游戏这一玩乐,能以游戏般的玩法来体验互动式影片的时代也会到来。
不论变成哪种形式,我想还是会有“游戏开发者”存在。是否能继续开发现今的“游戏”型态是另一回事,但不论在什么时代,制作玩乐的人都不会消失;我想会变成得去巧妙地配合这种型态,调整步调适应下去才行。
4Gamer:那您有什么话想对将来的游戏开发者说呢?还请务必从长久以来从事游戏制作的您口中说出来。
金:咦,这还真是困难。要说什么才好呢…… 大概是“我会声援你选择开发游戏这条路的,请生存下来”吧(笑)。
我是因为制作游戏很快乐才走上这条路的,我不后悔。事实上这就是条荆棘之路,我想从今以后会变得越来越艰难;即使如此,还是希望各位能一直抱持开发游戏是有其意义的信念。
4Gamer:但说真的,将来到底会怎么发展呢?在红白机时期,《勇者斗恶龙》可是 1 年出 1 代啊。您能相信吗?相反地,现在的间隔就…… 您说是吧?
金:在我刚开始开发游戏的那段时期,游戏都是由 1 或 2 人制作的。像以前的 Apple II 游戏全都是 1 或 2 人就能开发的程度,就算即刻开始开发工作也完全不成问题。
现在这个时代,游戏要数百人耗费长久的时间来开发,不论是开发方式还是动机都截然不同。因此,我想不出要怎么用说的传达“该这么做”,就算想到了我也有点不好说出口。
我认为成为游戏开发者的人都有他自己的目标或梦想,希望他们都能不忘记并坚守该目标或梦想,努力走下去。
4Gamer:感谢您的回答。那么在最后,因为本作将于年内在日本推出,请您对日本玩家说些心里话吧。
金:首先,我想能以完美的形式推出。
我认为本作是能在手机上与人交流,感受到他人温柔的作品,还请务必尝试,希望能让你体验到各种经历。这个名叫《玛奇》的“社会”,要是同样能顺利地传递到下个世代就太好了。
4Gamer:所谓的社会正是如此,玩家各自能“体验”这点就是跟其它娱乐媒体截然不同的地方。
金:正如您所说。假如要再更进一步来说,游戏这项媒介是种非常独特的媒体,能将开发者体验过的事物以“该体验最真实的型态”传达出去。
YouTube 或 Netflix 确实很方便,但就算看了几十小时,那段时间也不会成为自身的经历。但在游戏中体验到的事物却完全是玩家本身的经历,且那最终都将转化为自身的故事。
4Gamer:确实是那样…… 所以才会强烈地留存在记忆中吧。
像 25 年前的自己究竟在做什么,努力地达成什么,一时之间虽然回想不起来,但 25 年前游玩过的 MMOPRG 回忆那可是记得很清楚。
金:对吧?我认为替大家准备能书写自己故事的舞台就是我们开发者的工作。
期待大家在《玛奇》的世界里接连谱写各自多元又大量的故事。
4Gamer:但现在想来,《玛奇》就是最一开始出现的“元宇宙”呢。那时或许走在了远超时代的尖端。
金:是啊…… 我没想过《玛奇》能持续营运这么久,有稍稍感到类似责任感的感受。
《玛奇》有著许多玩家在其中相遇而成为朋友或结婚的小故事,是个留存著许多这种记忆的空间。所以有不少玩家在某种意义上把《玛奇》当做故乡,我希望将来它也会永远留存在这个世上。
4Gamer:那就请不要说什么“10 年后正在家睡觉”这种话,请透过《玛奇 Mobile》吸收大批新世代玩家,然后得再努力 20 年才行喔(笑)。
金:您说的是(笑)。我妈妈、女儿还有妻子都有在玩目前最新的《玛奇 Mobile》,我们 4 人会在游戏中相见然后拍照什么的。为了这种生活能一直持续下去,我得加油才行呢。
4Gamer:我期待那种玩家到时在日本也会大大增加,并等待推出的那天到来。
请加油。感谢您接受专访!
采访于 2026 年 1 月 20 日









































