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[游戏][资讯][PC]【TGS 26】《遊戲王 TAG FORCE GX》製作團隊談開發契機 希望讓玩家再次享受遊戲王的樂趣

全年龄, 游戏 天羽音 -

KONAMI 預定於 2027 年 2 月 16 日發售的 PC 與 Nintendo Switch 1|2 遊戲《遊戲王 TAG FORCE GX》於東京電玩展 2026 展出試玩,遊戲總監 松村祐志 與製作人 來田真之介 也在展覽首日來...
  KONAMI 預定於 2027 年 2 月 16 日發售的 PC 與 Nintendo Switch 1|2 遊戲《遊戲王 TAG FORCE GX》於東京電玩展 2026 展出試玩,遊戲總監 松村祐志 與製作人 來田真之介 也在展覽首日來到現場,接受巴哈姆特 GNN 等媒體的訪問,分享本作的最新資訊。
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  《遊戲王 TAG FORCE GX》為廣受玩家喜愛之 RPG 卡牌遊戲《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》的重製作品,採用現代化視覺表現、強化決鬥系統,並收錄來自《遊戲王 GX》動畫時代令人懷念的經典卡片。
  承襲 2008 年推出之《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》的經典魅力,《遊戲王 TAG FORCE GX》導入眾多符合現代需求的全新功能,讓決鬥者重返決鬥學院的最後學年學習搭檔決鬥(Tag Duel)的精髓,並從超過 100 位全面畫面升級的角色中選擇自己的搭檔,雙人攜手迎戰強敵。

遊戲總監 松村祐志 與製作人 來田真之介 媒體聯訪

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《遊戲王 TAG FORCE GX》遊戲總監 松村祐志
Q:首先想請教本作開發的契機,能否稍微分享一下選擇重製《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》的理由,這中間的開發經過與原因是什麼?
A:我們認知到《TAG FORCE》系列本身擁有非常穩固的人氣,加上這次適逢動畫《遊戲王 GX》20 週年這個節點,因此希望能再次向大家傳達《TAG FORCE》的魅力,這便是我們決定開發的契機。
  至於在系列中選擇「3」的原因,雖然 1、2、3 代都與 GX 有關,如果可以的話當然想把它們全部整合在一起,但考量到遊戲容量等問題,最後決定將作為集大成之作的「3」,冠上「GX」之名進行重製。
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Q:本作將會有原本 TAG FORCE 3 時期尚未登場的卡牌,請問這些追加的卡牌大概會有哪些?除了卡片外,重製版還有哪些新內容?
A:關於卡片的部分,雖然本作是《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》的重製版,基本上卡池與要素都是以當時的內容為基礎來調整。不過在追加卡片方面,例如當時在動畫中使用過,但並未收錄於《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》的卡片,在後續幾年已經 OCG 實體化,我們便以追加卡片的形式將其加入。
Q:追加的 200 張卡片是以什麼標準選擇的呢?
A:主要是追加當時動畫中有使用但遊戲裡無法使用的卡片,例如「化石」或「電子天使」當時就沒有收錄在《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》中。我們主要追加了此類卡片,同時也添加了一些能補強該主題的卡片。
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Q:接下來想針對 CG 方面請教一些問題。首先是角色的視覺呈現,我首先感受到的是你們在視覺上下了很多功夫。想請問開發時製作團隊進行什麼討論或是採用什麼概念?
  另外,對於當時的玩家來說,看到畫面升級當然很高興,但可能也會有「希望保留某部分」之類的各種想法。包含這些在內,想請問這次在設計面有什麼講究的地方?
A:本作的角色不管是 GX 動畫角色還是原創角色,我們都認知到他們是貫穿整個系列且非常受歡迎的人物。因此這次重製,我們是以「希望能讓玩家再次覺得他是我的推」為目標來推進整體設計。為此,我們加入了一些能強調角色特質的要素,針對以前有些比較難以捉摸的角色,也重新進行了梳理。雖然大家的喜好各有不同,但這次我們為了讓每一位角色都充滿魅力,做了許多調整。
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Q:關於決鬥場景的 UI 以及外觀部分,這次的操作感非常流暢,感覺本作深受《遊戲王 MASTER DUEL》的影響。想請問在改善決鬥場景 UI 的方面,這次有什麼特別講究或注意的地方?
A:雖然是睽違 18 年的重製,但既然是要在市場推出新作,我們認為在「易玩性」這部分勢必需要升級。《遊戲王》從 18 年前就一直以各種形式推出遊戲,所以我們吸取了《遊戲王 決鬥聯盟》與《遊戲王 MASTER DUEL》的優點。同時,我們也希望能讓大家開心地多多進行決鬥,因此也在製作時參考了《遊戲王 MASTER DUEL》。
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Q:想請問在這次的重製中,有什麼是「當時做不到,但因為現在的技術,所以現在才做得到」的要素嗎?
A:有的,硬體規格提升真的是一件令人高興的事,特別是決鬥時 4 個人能同時顯示在畫面上,這跟當時相比算是非常大的突破。角色們針對每一種動作,像是打出卡片或卡片遭到破壞時,都會做出反應並發出語音,這讓人非常有與動畫角色並肩決鬥的感覺,是我非常喜歡的部分。
Q:原作是相當具有人氣的作品,這次重製會不會感到有壓力呢?
A:是的,我們十分清楚許多粉絲一直期盼著這個系列,因此當然會感到有壓力,但我們認為有將我們的心意好好地融入遊戲中來回應大家的聲音,因此這部分我們很有自信能向大家推薦這款遊戲。
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Q:本作在發表會初次公開時,當時聊天室的氣氛非常熱烈,在老玩家之間造成廣大的迴響。對於這些當時有玩過原作的玩家,請問你們會希望他們怎麼去享受這款遊戲呢?
A:我自己也看過 GX 動畫,也玩過《TAG FORCE》系列。這次雖然強調是《遊戲王怪獸對決 GX 雙重戰力 3》的重製,且許多卡池都沿用當時的設定,但在這基礎上,我們也做了一些符合現代風格的升級,如果能讓大家再次覺得「遊戲王果然還是很有趣啊」,我們會非常開心。
Q:這次應該也會有第一次接觸這款遊戲的玩家,對於這些新玩家,你們有什麼想法,或者希望他們特別關注哪些部分呢?
A:這次我們追加了新的「休閒模式」難度。在這個難度下,敵方的牌組與強度會稍微降低,所以即使是初學者也能慢慢享受決鬥。加上本作是一款以 PVE 為主的遊戲,回合之間沒有時間限制,玩家可以慢慢閱讀卡片效果來遊玩。而且,這次會有許多角色使用各種不同的牌組,玩家能依照自己的步調,一場一場累積決鬥的經驗,我認為這對新玩家來說非常有幫助。
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Q:目前有推出 DLC 的計劃嗎?
A:這部分目前只能回答「正在討論中」。我們現在的首要目標,是先將這部作品好好地送到玩家手中,在順利發行後,會再透過與玩家的交流來檢討未來的事情。
Q:剛才問了視覺、角色和卡片的問題,反過來說,有沒有什麼是表面上看不出來,但開發團隊覺得「這裡我們真的費了很大心力」的部分呢?
A:雖然稱不上是費盡心力,不過的確有一個比較難看出來但我們覺得做得很棒的地方,那就是這次 CPU 的思考模式與當年相比有了顯著的提升。這 18 年來,遊戲王持續推出各種遊戲並不斷升級,當時的 CPU 有時可能會做出不太聰明的操作,但本作的 CPU 從初學者的角度來看,已經能做出如同老師示範般標準的操作了。
Q:本作有在登陸其他平台的計劃嗎?
A:關於這點我們目前正在討論中,請期待後續的消息。
Q:《遊戲王》是一款文字量很大的遊戲,這次在進行在地化時,是否有因此碰到什麼困難或瓶頸?
A:正如您所說,文字的部分包含了卡片敘述,加上這款遊戲還有與角色的交流,所以整體的文字量相較之下是非常多的。不過,製作團隊內部也時常在討論如何有效率地將好東西呈現給大家,並以此為基礎進行製作,所以我們認為這次能為大家帶來品質良好的在地化。
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