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[游戏][资讯][PC]【BZ 26】不死族聖騎士登場!《魔獸世界:永恆》揭開露營系統、無伺服器架構、種族技能變化等

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《魔獸世界》開發團隊於 BlizzCon 2026 第二日活動中舉辦《魔獸世界:永恆》深入解析論壇,遊戲副總監 Clay Stone、資深遊戲設計師 Josh Greenfield、首席軟體工程師 Ana Resendez,以及核心遊戲設計...
  《魔獸世界》開發團隊於 BlizzCon 2026 第二日活動中舉辦《魔獸世界:永恆》深入解析論壇,遊戲副總監 Clay Stone、資深遊戲設計師 Josh Greenfield、首席軟體工程師 Ana Resendez,以及核心遊戲設計師 Kris Zierhut 分享了這款全新的《魔獸世界》遊戲,如何以那些能讓世界顯得生氣蓬勃的時刻為核心,重新構想原版艾澤拉斯的世界。
  《魔獸世界:永恆》是昨日新發表的第三款《魔獸世界》新遊戲,以重新詮釋的艾澤拉斯為背景,搭配重製的遊戲玩法,忠實還原最初的《魔獸世界》體驗,並透過強化圖像效果,探索全新延伸區域。本作強調將等級上限永遠定格於 60 級,並以「橫向擴張」為核心開發策略。今日的論壇中,開發團隊將帶來遊戲中的新要素內容特色,包含露營系統、傳奇系統、裝備幻化,以及部分聖騎士職業技能變化等內容。
※延伸閱讀:
《魔獸世界:永恆》研發團隊解析為何推出第三款《魔獸世界》初衷 橫向擴充、打造無須擔心跟不上進度的安心遊戲空間 【BZ 26】等級將鎖定在 60 級 《魔獸世界:永恆》揭露核心玩法、新種族「天裔精靈」內容
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深入打造艾澤拉斯

  《魔獸世界:永恆》以一段熟悉的承諾為起點:艾澤拉斯仍值得所有人沉浸其中。在這裡,艾澤拉斯就是主角,旅程中每一條路、每個營火、每個地城,以及每個熟悉的名字都會成為故事的一部份。《魔獸世界:永恆》的基本核心就是偶然的互動:這種不期而遇可能會讓原本在路上與你搶奪草藥、礦石,或是搶怪的玩家都有可能成為值得你駐足交流的人。

賦予艾澤拉斯生命的系統

  在《魔獸世界:永恆》中,團隊將心力著重在數個系統上,首先是紮營。此系統將單純的烹飪用火從烹飪專業技能拓展為基礎營火,讓玩家之間有個理由可以在世界中一起稍作停留,休息過後再出發繼續冒險。專業技能也獲得更多深度,綜觀全專業技能與技能等級,總計加入了超過 600 種全新配方,經過調整的專業製作食物將提供些微的經驗值加成與數值強化,同時地城首領也會掉落更高級的藍圖配方。
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  放置營火就能建立營地,讓玩家休息並獲得各式各樣的實用功能,例如商人、修理、專業技能工作區,還有一小時的增益效果。如果想獲得這些增益效果,玩家就必須放慢腳步,在營火旁稍坐一下,休息過後再重返冒險。營火同時還身兼刷新食物增益效果的絕佳地點,食物在《魔獸世界:永恆》中也獲得了重大更新。不過,選擇營地地點時也請務必小心。艾澤拉斯的某些角落似乎不怎麼適合安靜休息。
  基礎營火能讓附近的玩家放置最多三個特殊製作物品。每個玩家都能提供一項物品,這些物品會共用一小時的冷卻時間。橫跨技能等級,每項專業技能都會在不同技能等級學會三種物品,不論放置了哪個物品,每項專業技能都能提供獨特的增益效果或功能性。舉例來說,鍛造可以放置砂輪以提高攻擊強度,裁縫能放置陣營旌旗來提高精神,而草藥師也能放置薰香蠟燭並藉此提高智力。這類效果都是特定職業增益效果的變體,無法與之疊加。
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  專業技能達到技能等級 20 後,就能透過向玩家介紹紮營的特殊非玩家角色(NPC)或是專業技能訓練師學習最基本的營地物品,特定地城首領也會掉落更進階的藍圖配方。煉金師可以學習如何放置鍊金實驗台、製皮師可以放置用來製作高級製皮配方的製皮架,廚師也能學習升級營火,能夠在營地同時放置 5 或 10 個物品。這些額外元素相輔相成,賦予了專業技能更多深度與意義,並在這個世界中佔有更顯著的一席之地。

塑形與玩家選擇

  塑形讓玩家炫耀自身成就或是以特定方式展現角色,但到這個系統並未出現在原版遊戲中,且考量到充滿異界感的服裝也會影響某些玩家的沉浸感。基於這項考量,這套系統在《魔獸世界:永恆》中的設計將同時滿足兩類玩家的需求:「希望全心投入外觀收集的玩家」以及「寧願在彷彿沒有塑形系統的世界中遊玩的玩家」。
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  玩家可以在特定城市中造訪塑形師,設定塑形服裝,或是完全停用此系統。簡單來說,選擇停用代表玩家周遭的其他人都會展現出原來的樣子,顯示穿在身上的裝備。在第一次啟動遊戲時選擇經典模式的玩家,進入遊戲時會自動停用塑形。即便停用這項系統,玩家依然能夠透過新裝備收集外觀,往後也能使用塑形功能。
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  收集外觀這件事或許會影響到玩家在組隊內容中的行為,團隊針對這件事也有所考量。如果地城掉落了拾取後綁定的優秀或精良裝備,拾取後會向所有符合資格的拾取者提供該物品的外觀。這意味著,如果玩家需要某樣物品來強化自己,也不需要擔心其他玩家會為了收集外觀而與自己搶著骰需。針對團隊副本的史詩掉落物,僅會向綁定該裝備的玩家提供外觀,保留尊貴的高等級獎勵,同時讓副本團隊保留決定戰利品去向的決定權。
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  對於想要盡情使用塑形系統的玩家,基本功能大同小異,僅僅進行了一些針對經典版的調整。粗糙或普通品質的物品在拾取時就能取得外觀,而不需要與玩家綁定,這樣在分享低等級或不會綁定的外觀時會更為彈性。
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  塑形依然遵循物品類型規則,所以鎧甲塑形僅限於鎧甲,而布甲塑形也僅限於布甲。穿著布甲(例如尊貴長袍)的聖騎士就會需要使用另一件布甲胸甲外觀。低等級角色在達到等級 60 前也無法使用高等級外觀。升上 60 級後,收藏中的可用外觀將不受等級限制。造型限定物品除外,但此類物品在《魔獸世界:永恆》中較為罕見。
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  停用這套系統後,玩家仍可依自己的喜好設定並顯示個人塑形(例如隱藏頭盔或披風等特定欄位),或是顯示指定外觀,而不必為自己啟用完整的塑形系統。停用塑形的玩家依然會看見其他玩家的隱藏頭盔或披風設定,保留初版《魔獸世界》的顯示設定功能。開發團隊強調:「我們的終極目標是想提供玩家們最大化的自由度,選擇想在遊戲中看見什麼,不論是想要收集與自訂化,或是在不啟用這個設定的情況下享受每分每刻的體驗,全都由你自己決定。」

傳承系統:每趟旅程都有回報

  傳承系統的構想,源自團隊最喜愛的專家模式特色之一:看見那麼多玩家不停升級,讓這個世界感覺更加活躍、生動,同時充滿無窮的可能性。對《魔獸世界:永恆》而言,團隊希望能進一步重現那種活力,讓玩家再次展開旅途時能充滿回饋感,同時還不用面對專家模式帶來的致命後果。最終呈現出來的就是讓升級分身角色更有趣的系統,比起結果更強調過程,並讓玩家面對全新挑戰,為所有角色推進進度時都能得到獎勵回報。
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  玩家可以透過完成各類別的傳承挑戰獲得傳承點數,例如要求你升級特定職業,或是達成特定技能的里程碑。這些挑戰不會迫使玩家挑戰會與遊戲本身剝離的怪異任務,取而代之的是,這些任務的用意都是為了使現有的旅途更加完整,為深受玩家喜愛的艾澤拉斯之旅提供獎勵,並加入全新目標使重複走過的路途更有意義。
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  傳承點數可以在傳承樹使用,先從專業技能、冒險旅程以及足智多謀開始。玩家獲得點數後,可以依據最適合角色的遊玩風格,透過這些樹來塑造各自的路線。
  在「冒險旅程」樹中,玩家會發現「充分歇息」天賦,可用來提高獲得的充分休息經驗值,並提高充分休息經驗值上限,在升級分身角色時尤為實用。在「專業技能」中,玩家可以找到傳承天賦「豐碩收穫」,提高從採礦、草藥學,或剝皮時取得的材料數量。而「足智多謀」中會有許多強大的特殊能力,例如「材料經濟」可以移除職業技能的材料需求,讓提供增益效果變得更加容易,但同時也會要求玩家做出有意義的選擇,決定要如何運用有限的點數。
  傳承點數將為所有分身角色共用,而每個角色都會在自己的樹中獨立花費點數。想要建立多個分身角色的玩家可以透過更廣泛的傳承挑戰獲得點數,挑戰各式各樣的新目標(例如升級不同職業等),而想要專注強化特定角色的玩家也可以深入探索各個類別,完成更複雜的挑戰。或者玩家也可以兩者兼具,以最適合自己的方式在探索艾澤拉斯的過程中發掘這個系統。
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  正式推出時,每個角色可以在各自的傳承樹中花費最多 16 個點數。此上限是為了避免讓玩家感覺自己必須什麼都做而忙不過來,同時讓新玩家不會有落後太多的感覺。達到花費上限後,玩家依然可以繼續完成挑戰,使自己一開始最多可以獲得 65 點傳承點數。
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  這些額外達成的成就都會推動傳承獎勵軌跡,累積的點數可在未來逐步解鎖特殊造型或尊貴獎勵,例如幽魂幼熊,並且這一切都不會提供競技優勢。《魔獸世界:永恆》也採用了《燃燒的遠征》風格的坐騎收費方式,將坐騎費用預先挪到訓練時支付,並在玩家學會騎乘技能時給予坐騎。
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  傳承系統同時也是為了成長所打造。隨時間過去,團隊預計會加入新的挑戰、新的特殊能力、不同的點數使用方式、提高花費上限、現有樹的額外欄位,或者可能出現全新的傳承樹。不論玩家是想要建立一支分身角色大軍,深度鑽研單一角色,或是在每次探索艾澤拉斯時都發掘新的道路,這個系統都能讓你在首次達到最高等級後的每趟旅途都帶來滿滿的回饋感。

在無伺服器的艾澤拉斯中一起遊玩

  對許多玩家來說,選擇第一個伺服器是個相當重大的抉擇:選擇正確的伺服器才能與好友們一起冒險、加入適合你的社群,或是讓尋找組隊變得更加容易。《魔獸世界:永恆》將採用無伺服器的系統設計,期望讓各位能更輕鬆地與三五好友團圓,同時保留伺服器中那難以忘懷的社群感。
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  玩家不需要在落落長的伺服器列表中進行選擇,而是選擇一套適合你體驗艾澤拉斯的規則:
普通:最基本的《魔獸世界》體驗,注重合作,玩家對玩家戰鬥需要雙方同意。 PvP:適合每次進入爭奪中的領土都想要尋求危險、刺激感,以及開放世界戰鬥的玩家。 角色扮演:適合想要深入探索艾澤拉斯幻想,並尋求同好的玩家。 專家模式:將於正式推出後登場,適合尋求終極挑戰的玩家,每次抉擇都極為重要,死亡也會帶來無可抹滅的後果。
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  有別於單一傳統伺服器,每套規則更像是屬於自己的大型生態系。然而,這不是把所有人都放進去的超大伺服器,也無法建立跨規則群組。陣營依然會分開,部落與聯盟玩家仍無法一起組隊。玩家可以與選擇相同規則的其他人一起組隊、探索地城,或是挑戰團隊副本。專家模式依然維持完全封閉的生態系,但如果專家模式角色死掉了,可以選擇將該角色轉移至其他規則,包含 PvP。
  收藏與傳承點數依然是在帳號內跨規則共享,但專家模式例外。在專家模式中取得的進度可以供其他規則使用,但在其他規則取得的進度不會回流至專家模式。這讓專家模式的生態系統保持獨特,並讓玩家在離開專家模式後依然能保留取得的成就。
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  開發團隊強調,無伺服器系統是為了結合兩大優點:廣大的玩家基數以及伺服器帶來的歸屬感。在升級、解任務與探索的過程中,玩家仍會一次次遇見熟悉的名字,或許對方曾協助完成任務、曾與你爭先奔向同一處礦點,又或只是擦身而過時向你揮了揮手,而團隊的目標是想讓陌生人變成熟面孔,而熟面孔成為社群的一部份,即使遊戲規模擴大許多,也依然保有這種連結。
  另外,玩家也能選擇語言偏好,遇見擁有相同偏好的玩家。對於 PvP 規則,陣營平衡仍然是個很重要的考量,而《魔獸世界:永恆》會加入多項系統,協助維持部落與聯盟之間的平衡,類似於在探索賽季中推出的方法。
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  整體而言,這些基礎系統的改動都是為了減輕必須在遊戲推出時選擇「正確」伺服器的壓力、消弭長時間排隊與長遠社群之間的兩難抉擇,並提供玩家更大、連結更緊密的世界,同時保留艾澤拉斯的歸屬感。

戰鬥、職業,以及物品系統

  《魔獸世界:永恆》中的戰鬥依然以《魔獸世界》經典版的感受與步調為基礎。團隊的目標不在改變戰鬥的感受,而是保留戰鬥中謹慎、策略性,以及以職業為主的體驗。職業依然維持單純,同時保留引人入勝的深度,並且每個職業都會保留專屬特色,擁有各自的強項與弱點,不會讓所有職業都有同質化的感覺。
  這項哲學會在遊玩節奏中展現出來。單人玩家要解決一隻普通怪物大概需要 10 到 15 秒,讓每次拉怪都十分重要。地城遊玩依然保留著戰術性,如果坦克無法安全控制住過多敵人,控場依然是最佳解答。變形術、放逐術、恐懼、定身,以及類似的工具仍然十分重要,傷害輸出還是需要注意威脅值,謹慎選擇集火目標,並且僅在安全的情況下造成範圍傷害。
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  物品系統的改動也是懷著相同的目標:保留經典版的遊戲玩法,同時打破玩家早已摸透的既有「最佳解」。《魔獸世界:永恆》保留了經典版中熟悉的數值,但經過部分重製並加入新的數值,使裝備選擇根據角色定位、活動,以及遊玩風格會大有不同。法術、近戰,以及遠程命中機率全部整合在一起,法術、近戰,以及遠程致命一擊機率亦然。這能為混合專精(例如懲戒聖騎士和增強薩滿)帶來幫助,同時提昇工具的可靠度(例如嘲諷、毒藥,以及陷阱),為戰士、獵人,以及盜賊提供助益。
  武器技能的運作方式如舊,但擁有武器技能的物品現在會提供較少的武器技能,使它們不見得會成為最佳選擇。額外治療的三分之一現在也會化為額外傷害,為治療專精在世界中解任務與冒險時更加方便。
  新的數值讓這些選擇變得更加廣泛。某些物品可以降低攻擊被招架或閃躲的機率,而以施法者為主的武器現在也會賦予法術傷害與治療量,讓施法者可以像戰士、盜賊,還有獵人一樣期待武器的升級。
  飾品也會朝更多元、更重視使用時機的效果設計,例如狼人之禍咒符就是個絕佳範例,展示在不同情況下選擇不同護符的重要性。新的效果也會使物品選擇在特定環境(例如森林、山區,或是沙漠)特別有價值,或是專門針對特定生物類型(例如石豬劍等等)。
  這些物品系統更新涵蓋全遊戲。地城每個掉落物品都經過重新檢視,令人難忘的物品依然令人印象深刻,較不受期待的物品也經過調整,並新增了數百種掉落物品。獨特地城首領物品現在變成藍色品質,套裝加成也經過改良,變得更加實用、更加令人期待。
  任務獎勵也經過更新或擴展,可以支援更多職業與角色定位。舉例來說,摩拉迪姆在暮色森林的任務依然會提供雙手劍,但現在也會為施法者提供拉迪莫爾家傳戒指。赫米特‧奈辛瓦里在荊棘谷的任務現在也會提供新的選項,例如狩獵高手的法劍。世界掉落史詩物品也有所改良,新增了數百種全新的稀有生物掉落物,並且《魔獸世界:永恆》中的物品也會提供前所未見的多樣性與樂趣。

種族與職業的全新道路

  種族技能使各個種族感覺更加獨特,讓玩家有理由透過全新觀點體驗這趟旅途。在《魔獸世界:永恆》中,種族技能經過重製,感覺更加強大、獨特,並且更有意義,同時不會向所有種族強塞大同小異的優勢。團隊同時也加入了六種全新的職業與種族搭配,供玩家探索:地精牧師、人類獵人、矮人薩滿、獸人法師、食人妖術士,以及不死族聖騎士,未來預計還會推出更多組合。
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  每個種族現在都擁有兩個主動技能和兩個被動技能,旨在提供程度相似的攻擊能力,同時保留招牌實用能力。舉例來說,矮人保留了石像形態專注於移除流血、毒藥,以及疾病並賦予對應免疫效果的能力,但其防禦性加成則是改為降低受到的物理傷害,而非提高護甲值,提升此技能對其他職業的實用性。尋找財寶現在可以與其他追蹤技能同時啟動,錘類武器專精會使你在裝備錘類武器時提高所有法術與技能的致命一擊機率,而王牌獵人則會賦予對野獸的額外傷害,讓矮人角色在遇到適合的敵人時能夠發光發熱。
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  不死族的種族技能也朝著相同的設計目標進行改造。亡靈意志依然會移除魅惑、恐懼,以及沉睡,但不再賦予對應的免疫效果。食屍現在會同時恢復法力與生命力,提高此技能對法師、術士、聖騎士,以及牧師等法力職業的實用性。水中呼吸維持不變,在新舊的水下戰鬥中都扮演了重要角色,而墓穴之觸賦予了不死族新的傷害性種族技能,並使攻擊有機率可以吸取敵人的生命值,讓此技能同時能提供生存優勢。
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  懷著同樣的經典版精神,天賦樹也經過更新:熟悉的架構,相同的行數,以及 11/21/31 點的單點數里程碑天賦,現在還加入了全新的 16 點里程碑。某些天賦維持 1.12 版本的效果,而有些天賦則是經過改動或改良,能夠賦予關鍵職業增益效果(例如神聖精神、王者祝福,以及強化野性印記)的天賦現在則是成為了職業的基礎能力。
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深入了解聖騎士

  這次開發團隊以聖騎士做為例子,示範了團隊大幅度更新職業的理念:賦予每個專精新的工具,同時刻意保留職業工具組之間的差異。針對職業本身,聖騎士會在等級 6 獲得神聖打擊,一種能夠立即造成神聖傷害的武器打擊,擁有 12 秒冷卻時間。現在施放審判時不會消耗聖印,使你不用忙於重新施放,而憤怒聖印則會提供防護聖騎士以坦怪為重的聖印,有利於速度快的武器,獲得小型吸收護盾,並在聖印效果期間為審判提供嘲諷效果。奉獻成為了等級 20 時的基礎技能,兼具坦克與傷害的功能,對命中的前四個目標造成大量傷害與威脅值,對超過數量的目標造成的傷害與威脅值降低。
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  神聖聖騎士也獲得了工具,鼓勵更多元的治療手段,同時視情況也能協助輸出傷害。強化神聖打擊會縮短神聖打擊的冷卻時間,真理之聲會暫時免疫沉默與中斷,而崇敬則是能讓聖騎士透過精神在施法時恢復法力。 聖光灌注會使神聖震擊與聖光閃現致命一擊治療獲得回報,降低聖光術的施法時間,藉此鼓勵治療者交叉使用法術,而不是重複施放相同的法術。神聖震擊的冷卻時間改為 10 秒,神聖之地會使位於奉獻內的敵人受到額外神聖傷害,而聖光戒備則是賦予聖騎士高消耗技能,可以重置神聖震擊,並觸發對敵人的額外傷害,或是對盟友的全隊伍治療。
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  防護聖騎士獲得更多維持法力的方式,嘲諷未擊中時的應變手段,以及有別於其他坦克的危急生存手段。強化憤怒聖印可在憤怒聖印吸收傷害時賦予法力,盾牌專精可在格擋時賦予額外法力,而迅捷審判則是每分鐘可以重置一次審判,使未擊中的嘲諷不會導致全盤皆輸。
  聖殿騎士之壁壘會依據生命力上限賦予聖騎士強大的吸收護盾,並會配合「自律」機制。「清算」經過重新設計,使免疫致命一擊的坦克可以透過格擋觸發清算。而鐵之教條能讓時機準確的神聖打擊在短時間內降低受到的傷害。
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  懲戒聖騎士獲得了更強大的近戰身分,同時保留混合神聖傷害的選項空間。義理之護現在可以降低敵人的攻擊強度,同時提高聖騎士自身的攻擊強度,神聖仲裁者可強化神聖打擊,並重置目標身上的審判,聖光勇士會根據智力提高法術傷害,以及法之公器會降低產生的威脅值,並使神聖憤怒變成立即施放。
  聖光折射可以在無需攻擊計時器插件的情況下輔助「雙重聖印」技巧,讓下次近戰攻擊附加新的聖印,而喜歡其他路線的玩家也可以著重使用神聖震擊,提供遠程的法術遊玩風格。
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  這些更新賦予了聖騎士更多手段,但也不會消除這個職業原本的限制。聖騎士依然缺乏中斷,依然無法像其他職業一樣緩速目標,依然仰賴聖印與審判系統才能嘲諷,而不是按下一顆單一功能的按鈕就輕鬆達成。在對抗不死族與惡魔時,透過驅邪術、神聖憤怒,以及超渡不死生物等等法術依然尤其強大,而在對抗其他敵人時卻也缺乏遠程手段。
  Kris Zierhut 強調:「我們的目標是想讓聖騎士成為出色的坦克、治療者,或是懲戒近戰傷害輸出,同時保留為這個職業的特色。」未來開發團隊還會透過影片與文章透露更多職業與種族詳細資訊,讓玩家可以深入了解各個職業與專精。
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  《魔獸世界:永恆》還有更多內容尚未公開。遊戲即將於 9 月 18 日展開測試,預定 2026 年 11 月 5 日上市。
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