幻天领域
幻天领域

欢迎来到 幻天领域 Acgns.org!请多多支持喵~ >▽<
国外Telegram资讯聊天频道:t.me/acgnz / 懒人点我:立即支持
原创援助计划 为了二次元美好的未来,我们将贡献一份力量。将对第三方汉化与独立游戏制作人进行扶持

[动漫][资讯]【巴哈ACG26】動畫組銅賞《褻瀆 BLASPHEMY》挑戰自我作畫能力、打造弒神純戰鬥動作片

全年龄, 动漫 天羽音 -

由巴哈姆特電玩資訊站舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪...
  由巴哈姆特電玩資訊站舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「動畫組」銅賞《褻瀆 BLASPHEMY》的製作團隊「褻瀆 BLASPHEMY 製作團隊」。

image

  「褻瀆 BLASPHEMY 製作團隊」由張峻維(威力)、王苡蘅(草蕪)與韓長妤(九捌)三位大學同系同學組成,團隊成軍契機是源自於系上的大三聯合製作。由當初想要學習場景設計與色彩概念的九捌進行企劃,結合一心想磨練極致作畫技術的威力,與具備成熟動作作畫與後期攝影實力的草蕪共同合作。在三人各展所長且緊密合作下,直接將這部傾注全力共同努力的作品《褻瀆》名稱作為團隊命名。

image

褻瀆 BLASPHEMY 製作團隊獲獎照

作品介紹

  《褻瀆 BLASPHEMY》描述數萬年死寂荒廢的海底神殿中,巨大的碰撞聲回響。人與深海怪物的戰鬥,其結局將是…?製作團隊表示,本作靈感深受洛夫克拉夫特的克蘇魯神話及身體恐怖元素啟發,將舞台架設於盤據著深海邪神的海底神殿;動畫片名《褻瀆》兼具雙重意涵——既是主角斬殺(信徒眼中)神祇的弒神之舉,亦是怪物僭越自居神明的逆天之態。

  他們從 2024 年 7 月發想至隔年 6 月殺青,在近一年的開發期中,原案其實曾設定了男主角為拯救遭寄生的女主角而戰的完整海盜背景與悲劇反轉;然而考量到有限的製作時限與呈現巨物對決的高難度作畫,團隊果斷做出取捨,大膽砍去敘事鋪陳,轉而將所有心力灌注於純粹的視覺張力與戰鬥節奏。他們透過以 2D 手繪光影為主、3D 運鏡空間為輔的風格化背景,搭配起承轉合分明的智取攻防,讓《褻瀆 BLASPHEMY》淬鍊為一部捨棄繁瑣背景、單純以作畫與畫面張力抓住觀眾目光的戰鬥爽片。

image

  《褻瀆 BLASPHEMY》此次在巴哈姆特 ACG 創作大賽獲獎,評審高度肯定本作在動作場面與分鏡節奏上的卓越水準,認為片中角色交鋒的力量感與速度感掌握得極為精準,張力十足的運鏡搭配俐落流暢的剪輯,成功營造出令人屏息的緊湊氛圍。評審稱讚團隊對畫面細節與色彩光影的成熟掌控,從構圖、角色表演、特效到後製細節皆展現出接近職業水準的穩定度。

《褻瀆 BLASPHEMY》製作團隊專訪

問:想先請您跟讀者自我介紹?當初是什麼樣的機緣,組成這個動畫製作團隊?團隊直接取做「褻瀆 BLASPHEMY 製作團隊」,是什麼原因呢?團隊成員間是如何認識的呢?
威力:我是張峻維,喜歡看了能賞心悅目的作畫。自己從小就被《一拳超人》的作畫燒到,大學時又看過更多作畫十分精采的動畫,因此希望有機會就做一部能夠嘗試作畫的作品。
 
  我們三位是大學同系的同學,系上的大三都會有個固定的聯合製作,規模是 1 到 3 人為一組(註:現今似乎並無人數規定),並共同製作動畫劇情短片。當初我自己個人是希望做一部可以考驗及磨練自我的作畫技術為動機找組員的,而九捌則希望可以學習場景的製作技巧,不論是 2D 或是 3D 的場景設計。

  所以,在 2D 作畫、背景美術都已經有基本成員的情況下,講求技術且耗時的動作作畫僅靠我一人絕無法勝任,因此我們有幸邀請到當時作畫技術已十分成熟、負有大量豐富的後期攝影知識的草蕪老師一同參與。至於團隊名字部分,則是因為這部作品是我們三人第一次在一個完整專案上共同合作,用這個作品名字註冊非常方便 XD

草蕪:我是王苡蘅,擔任本片的戰鬥情節與分鏡、怪物設計與原畫、後製總監等工作。現正於中華民國海軍陸戰隊絕讚服役中。
九捌:我是韓長妤,擔任本片的概念美術與 3D 建模、場景設計及製片。現為剛入職做背景美術的社會新鮮人。
  當初覺得身邊已經很多會畫動畫的強者同學,因此想往另一個賽道試試看(場景),剛好個人對用色與概念設計更有興趣,就做了一份簡報來說服另外兩位原畫強者一起做一部炫技為主的爽片了。
問:想投入創作這款作品《褻瀆》的緣由?為何會取名為《褻瀆》呢?是跟故事設定有關嗎?
草蕪:場景是海底神殿,牆上亦有章魚紋樣的浮雕,暗示章魚是在此被敬奉的神祇。
  既然如此,片名就有兩種解釋方向:從章魚(的信徒)的角度看,主角弒神、是為褻瀆。從主角的角度看,怪物盤據海底,自居邪神,也是一種對上帝的褻瀆。
  此外,本片重要靈感來源是洛夫克拉夫特的一系列恐怖小說(克蘇魯神話),因此為本片命名時,我們從洛氏的文字中挑選常見的單詞作為候選,當作對克系神話的致敬。
 
  我記得當時有「不可名狀的」、「褻瀆」、「達貢 Dagon」(克蘇魯神話中的水怪)等候選選項,最終由「褻瀆」這個具有雙重解釋方向的片名中選。我還記得九捌很喜歡達貢這個名字,但我和威力兩個臭男生覺得褻瀆比較帥。
威力:我只是想不到更好的名字。
九捌:我喜歡章魚。
image
問:希望藉由此部作品向觀眾表達什麼樣的理念?團隊覺得《褻瀆》的最大特色為何?
草蕪:我認為《褻瀆》特色是本片兼具日系動作作畫和完成度高、強調畫面美感的視覺表現。在我個人十分有限的閱歷中(註:很怕被罵),以日系動作作畫為賣點的非商業動畫經常有動作精湛,色彩設計和光影卻不夠美,不然就是缺乏後製,完成度不足的問題。
 
  本片某種程度上就是我對此狀況發起的挑戰,結合威力的動作作畫、九捌的光影美學和我的後製專長,看看能否作出動態與畫面並重的作品。
九捌:個人認為在觀看《褻瀆》時,能夠幾乎不理會劇情,而是直接感受畫面中,融合了我們三名組員對自己負責與擅長範圍所堅持而成的結晶,是一個很有趣且賞心悅目的視覺體驗。 
問:從作品介紹中知道團隊想做一部動作為主的爽片,並且沒有解釋打鬥的故事背景,這樣的作法有點特別;可以分享當初團隊討論要製作這部作品的過程嗎?是什麼樣的契機,讓你們決定捨棄鋪陳故事,直接挑戰高難度的純粹動作展現?尤其是你們當初是如何思考觀眾在缺乏知道背景設定的情況下,如何確保觀眾依然能被畫面緊緊抓住目光?
威力:因為製作流程及時限的關係,我們最後妥協犧牲了結尾潤飾整部劇情的動機及原因,原案內包含穿插全片的劇情演技以及棄置的女主角設定。
  雙主角原是海盜的身分,某次航行時發現一座被棄置的神殿,船員全數被自居神殿的邪神屠殺了,而男主角則是希望可以營救被當作宿主寄生的女主角,因此與巨大的海怪戰鬥。
image

男主角的設定稿

image

女主角的設定稿(後來棄案)
  此案從一開始的角色設計或是海怪的提案都可以看到,部分初稿結尾分鏡便有男主角擊殺海怪後,努力挖掘屍體希望找到生死未卜女主角的橋段。
image
image
image
image
image
image

團隊的初期草稿
  為了要平衡主角及巨物對比的戰鬥分鏡設計、作畫及敘事完整,對我們有限的製作時長實在有點超出我們能力所及。因此,考量到最初組成團隊的動機、是想做一部能讓觀眾看得爽的作畫片,我們便將製作心力全數壓在場景美感以及作畫的安排,也就成了現在的《褻瀆》。
問:實際上在執行製作這部動畫時,團隊內心是有設定一段故事嗎?如果有的話,方便分享到底主角為何要跟海底神殿的深海怪物戰鬥呢?
威力:被捨棄的原案分鏡中,有數個鏡頭都有帶到男主角胸前掛著的項鍊,算是女主角送給男主角的信物,為了拯救女主角,所以得把佔據女主角身心的海怪斬殺。
  因為結尾發現女主角屍體的橋段也刪除了,因此項鍊也沒有保留到現在的戰鬥畫面。TT
image
image

初期草稿上可以看到原先團隊想要的設定
九捌:原本有計劃是讓男主角為愛妻復仇最後來個回憶殺+大反轉 (分鏡都出好幾版了); 然而,真正開始製作不到一半、就發現進度這樣下去會出事,於是緊急決定把分鏡大砍特砍,最後就變成現在完成影片的模樣了。
問:可以談談動畫的人物設定嗎?男主角本身是什麼樣的個性或背景呢?
威力:原案有一段類似意識流的橋段、在講述男女主角兩人的互動形式,男主角相比女主角截然不同,算是穩重且沉默寡言的類型,因此在收到定情物時並無明顯的面部表情,更多的是困惑。但是,會隻身前來捨身拯救女主角的個性、算是跟他的外顯的表層性格形成一個反差,這樣的感覺:)
image

男主角的設定圖
問:深海怪物在設計時,有特別想要強調這個怪物什麼特色?其外型與攻擊機制、變身的樣子都令人印象深刻,團隊設計的靈感來源為何?是透過什麼樣的手法來凸顯他與男主角在力量上的懸殊感?
草蕪:在設定上,章魚只是一具被寄生的屍體、被操縱的皮囊,真正動作的是躲在裡面的大量眼球生命體。
  因此我在繪製章魚時,尤其注重如何用動作來表達「被操縱感」。例如章魚飛向神殿、重重落地的卡數,我就特別強調章魚落地時肢體的無力垂墜感。
 
  至於變化型態的設計靈感,應該是身體恐怖電影《懼裂》中主角背後的裂口。我覺得這種撕裂身體的變身方式很噁心,而表皮分開、彷彿睜眼的意象又很符合怪物此時認真起來的情境,就這麼採用了。
  另外,補充個設定,怪物的信眾認為只要獻出自己的眼球,怪物就會帶著他們的眼球活出永生。因此怪物的本體只是那顆最大的眼球,其他小眼球都是信眾的眼睛。
image
image
image

怪物發想與設計
問:整部動畫大概從何時開始發想,花了多久時間製作?中間有歷經什麼樣的討論與修改過程嗎?
威力:發想時間的話、是 2024 年 7 月左右,殺青是隔年的 6 月,所以時間是接近一年。在發想到分鏡確定的這段時間是最耗時的。過程中要不斷地協調我和草蕪想要畫出的畫面,還有銜接的合理性跟表演位置編排,只讓巨物跟主角對戰的過程也有起承轉合,這是讓這部不靠敘事純戰鬥的動作片不枯燥很重要的一環。
image
image
問:在動畫中男主角動作打鬥非常帥氣,在設計男主角的戰鬥時,團隊有什麼樣的堅持?是使用了什麼樣的手法(例如色彩設計)來達成讓男主角在狼狽下還兼具美輪美奐的「暴力美學」?
草蕪:我在設計戰鬥時的著重點是,第一戰鬥本身要有智謀與情節,要具有雙方攻守反覆轉換交織而成的起承轉合。第二是劇情安排要留有鬆弛的橋段,不能全片都維持高張力。
  大概就是把握這兩點,然後反覆嘗試、討論、修改到最終版本。但是修改過程太痛苦了,我完全不記得具體是怎麼做的和改了什麼。
 
  關於如何營造「暴力美學」,我在色彩設計上和背景美術九捌協調了很多。我覺得九捌是天賦型選手,所以大致流程是她先憑直覺美感畫出好看的場景,我和威力再基於理論去挑她光影不合理的地方。場景修改完成後,我再以此作參考畫出能融入背景的色指定,後製也會按各卡特性做細微調整,將每卡修到最好。
image

煙色測試

image

男主色指定測試
威力:我是負責主角兩人的設定(雖然最後只有一人活到正式製作階段),因此我希望可以的話,盡量不讓觀眾查覺到前後卡是不同人畫出來的主角、這是很重要的事情。我和草蕪兩人負責作畫,他在這邊的回答沒有提到、但我現在賣他,他畫男主角的時候有哭訴怎麼畫都不像我的設定,所以我們在作畫流程上也同時效仿類似作畫監督的工作,我檢查他畫出來的男主角,他檢查我畫的海怪,共同維持男主角在螢幕上揮灑血液及汗水的結晶。
問:作品特別強調整合組員專長「風格化 3D 場景」。請問在將角色動畫與 3D 背景結合的過程中,你們是如何處理光影與材質,以保持視覺上不會感覺突兀?
九捌:我在這部片中負責背景美術與建模設計,這部片也是我第一次認真研究 3D 如何應用在背景。「既然要做成爽片,那就儘量的讓原畫主力可以全力發揮吧!」抱持著這個想法,我認爲會動的場景、再加上好看的色彩設計,更能夠讓平時可能較不起眼甚至是被模糊處理的背景,搭配上精彩的動作表演,達成 1+1 大於 2 的效果。
  我認為 2D 動畫的優勢是能做很多誇張、帥氣的表演;而 3D 建模的場景,透過攝影機的運鏡,能讓角色跳出一幕幕的場景限制,並讓設計動作的原畫同學更好地發揮。在前期的概念設計時,全都是先繪製好平面的建築、配色,等定案後再到 blender 中建模出來,具體過程比較繁瑣,不過基本上 2D 與 3D 軟體很常是混合在一起進行的。

  靜態卡中,我會先在 3D 架好攝影機,再輸出畫面中的建築與分層到 2D 程式繪製完成;而動態卡則是反過來,同樣先確認好運鏡範圍,再將光影、色彩變化等細節,用 2D 的方式畫到建模上。整個模型的 3D 打光都只有作為輔助參考,實際看到的背景光影是繪製出來的,我也覺得這樣繪製出的風格比較貼近 2D 動畫,避免畫面看起來像「2D 角色在 3D 場景中奔跑」。

  總而言之,從嘗試風格化到決定整個流程製作,基本上是以 2D 為主、3D 為輔,經過了反覆的調整與加筆才能完成,我也很喜歡最終呈現的視覺效果!
image
image
image

神殿設計
image
image
image
image
問:團隊訴求的是呈現「爽片」,戰鬥節奏與分鏡的掌控非常重要,團隊是如何去討論、規劃每一次交手的動作與打擊感?
威力:我認為我跟草蕪對於一段分鏡是否有節奏跟呼吸感是合作時便自帶的技術。大部分時候,我們都可以認同一段分鏡是否沒有達到喘息的空間,因此較大的分歧及討論點、反而是角色演出的鋪成及海怪威壓感的塑造,前段交手的分鏡算是以我的分鏡做基礎,而草蕪後手修改及融合後段,他也負責加入男主角以自己纏腰布包裹石頭誘導怪物攻擊、製造煙霧的的智取巧思,而非純粹的躲藏及閃躲。
image
image

團隊提供的原畫
問:製作這部動畫時有沒有遇到什麼樣的困難與挑戰?尤其是這樣節奏緊湊、作畫量感覺龐大的動作動畫,在整個製作週期中,哪一個環節最讓團隊感到頭痛?最後又是如何克服的?
九捌:每個部分都很緊湊,但個人是製片所以對排程做不完的心理壓力更大。我自己的部分,覺得在反覆測試場景、3D 與 2D 不確定能不能好好融合應用時,對未知的焦慮以及沒有回頭路的壓力是最可怕的。基本上我們三人從組成團隊到完成動畫的那一天都在不斷發現與克服問題的循環中。
威力:分鏡。
問:大家在創作過程中,有沒有什麼比較難忘或覺得有趣的事情?
九捌:不斷地溝通與不斷地反駁。我們三人都是有想法會直接提出,並且想辦法改出更好一版的個性,因此定案隨時有可能被推掉。過程很痛苦,但這次結果來看是好的。(我們在決策上偏向三人都是導演,有好有壞)
  不過,也是有有趣的部分,因為我和草蕪是室友、而我跟威力又常在 DC 和同學聊天,所以我們要溝通幾乎 24 小時都找得到人。雖然聽起來沒什麼隱私,但一有狀況就能敲門或打電話讓三人集合,對製片來說真是非常方便。
image
image
威力:分鏡。 不有趣。
問:作品有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?
威力:作畫方面,我並不是特別成熟到大家看見我的作畫時,能一眼看得出是否有參考特定有名原畫師的影子。但我個人很喜歡龜田祥倫以及今井有文,這次作品為了演出需求沒有太多空間讓我學習金田系作畫、算是我覺得比較可惜的一點。不過,主角的西洋劍跟戰鬥風格是受到《鋼之煉金術師》 的大總統啟發的!大總統沒有什麼花拳繡腿的能力,純粹靠著眼睛、身體素質跟過人的體術就能打退所有敵人、真的太帥了。
九捌:真的非常喜歡 Ori 的概念設計與美術,在顏色上我想有不知不覺中受到啟發。我很喜歡光影分明與彩度更鮮明的奇幻風格。
問:是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?獲獎後有沒有什麼感想呢?
威力:巴哈 ACG 大賽已經辦了好幾年,每年都有很棒的創作者透過這個機會認識彼此,知名度也十分的廣,對於我們來說,有機會跟平台推廣自己的作品跟擁有曝光機會是很棒的事情。得獎了當然是很意外也很開心,得兩次獎就更意外也更開心了。
九捌:如同在台上所說,製作本片時是抱著必定無法得獎的覺悟製作的。因此,在看見《褻瀆》得獎時,簡直要哭出來了。而得兩次獎也就哭了兩次。真的非常感謝巴哈 ACG 大賽能給我們這個機會,也讓更多創作者有被看見的可能。
問:其他參賽作品中是否有讓您特別印象深刻的作品呢?為什麼印象深刻呢?
威力:我很喜歡漫畫類的金賞《戀愛教練大⏺翔平》,劇情簡單直接同時又跟貫穿全文的大⏺翔平名言形成十分幽默逗趣的化學效應,是在敘事、分鏡、劇情都做得十分恰到好處又成熟的短篇戀愛喜劇作品,總之太神啦。
問:對這次創作大賽舉辦的感想與評價?
九捌:希望巴哈 ACG 大賽能持續的壯大下去!創作者製作作品時,常常會有與世隔絕的感覺,做著做著人就默默消失了,也不太有機會接觸到圈子以外的人。很感謝有創作大賽這個場合,讓我們能夠被看見,我們也才認識到台灣這片土地上、有這麼多創作者在努力著。另外,非常感謝遊戲組的評審刃大,因為有創作大賽的交流茶會,我才能帶作品集詢問刃大能不能幫我看看,也收到刃大的鼓勵,給了我很大的信心。
問:針對這部作品後續還有什麼樣的計畫,例如有意願延續這個設定,創作出更多的海底神殿故事或前傳嗎?還可以談談團隊今後生涯規劃嗎?
威力:若有機會可以製作完整版的棄案結局的話,我很樂意,能把當初分鏡主角沉默寡言及最後痛心懊悔的表情跟演技都呈現出來就太好了。QQ
 
  目前從事日式動畫的二原,未來希望能繼續增進自己的實力參與 LO 原畫!
草蕪:這次的巴哈 ACG 大賽是我第一次在大型賽事上得到獎項肯定,感謝各位評審老師的鼓勵,讓我在動畫的路上更加自信、走路有風。
  我接下來打算報考日本的藝大研究所,目標是在這個嚴峻的世道靠動畫養活自己。因此我會繼續精進,也歡迎任何形式的美術相關工作!
九捌:團隊三人並無特別規劃,大家各自走在通往夢想的路上努力著。我目前從事遊戲公司的場景美術,希望在上班時也能持續精進自己。夢想是能參與或做出像 Ori 一樣美麗且感動人心的遊戲(想畫出這麼美麗的世界TT)
問:有什麼話想對觀看這部作品的觀眾說呢? 
威力:我還有個人作品的畢製《Hindsight》同樣投稿、但沒有入圍,我也沒有參與新一代或是放視這種大展所以沒什麼曝光到。跟這部作品不同,那是部講述懷舊及偏向細膩演技的短片,我也十分喜愛此部作品的配樂 Mefilla 老師的作品,可以的話希望大家能看看呢ˊˇˋ(會上傳在個人的各個平台,拜託來看謝謝各位 qq)
九捌:我也有投稿個人畢製《夢醒 After the dream》,整體是更有個人風格以及喜好的短片,之後也會公開在個人的帳號。也歡迎各位來看非常感謝!

更多關於「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」的得獎報導

巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽「動畫組」 專訪報導

金賞:《LAST ROUND》(即將刊登)
銀賞:《海上計程車》(報導連結)
銅賞:《Boom!Grandpa,Boom!》(報導連結)
銅賞:《褻瀆 BLASPHEMY》(本篇報導)

巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽「漫畫組」 專訪報導

金賞:《戀愛教練大⏺翔平》(報導連結)
銀賞:《石頭腦袋》(報導連結)
銅賞:《電玩兒童》(報導連結)
銅賞:《午後雷陣雨》(報導連結)

巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽「遊戲組」 專訪報導

金賞:《白燼之兔》(報導連結)
銀賞:《詭寓》(報導連結)
銅賞:《NeXor¡a》(報導連結)
銅賞:《磁力特務》(報導連結)

  • 本作品是由 幻天领域 会员 天羽音 的投递作品。
  • 欢迎转载,但请务必注明来源地址:幻天领域。
  • 如果您喜欢,请来赞助支持我们 立即 投食 吧~
  • 禁止再次修改后发布;任何商业用途均须联系作者。如未经授权用作他处,作者将保留追究侵权者法律责任的权利。
  • 下载慢?等各种问题请看 [ 进站必读 ] 吧!
  • 手机APP客户端/PC安卓模拟器以及萌璃影音下载 [ 客户端下载 ]
  • 在使用APP应用或者手机浏览器观看视频时出现问题,看着不爽或者无法观看的时候可以尝试使用UC浏览器或者QQ浏览器等高级浏览器,点击 [ 进入页面 ] 地址观看吧~
  • 许愿墙,失效资源可申请积分补偿,点击 [ 申请许愿 ]
  • 资源失效等问题反馈:[请点击右侧的小旗子报告哟]
友情合作:莉可POI 萌图床 萌导航

© 幻天领域 acgns.org 2015。本站不提供任何资源和视听上传服务,所有内容均来自分享站点和网盘所提供的公开引用资源。所有引用视频均为弹幕测试使用,如有冒犯请告知,立即删除!