[游戏][资讯][PC]LEVEL5 社長為發表會使用 AI 致歉 強調遊戲核心創作皆由人類完成
LEVEL5 社長暨 CEO 日野晃博於 9 月 12 日透過個人 X 發文,針對日前線上發表會「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」部分影像使用 AI 技術一事公開說明並致歉。他表示,團隊原本是抱持著「希望讓發表會呈現得更加華...
LEVEL5 社長暨 CEO 日野晃博於 9 月 12 日透過個人 X 發文,針對日前線上發表會「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」部分影像使用 AI 技術一事公開說明並致歉。他表示,團隊原本是抱持著「希望讓發表會呈現得更加華麗」的想法,同時嘗試導入最新 AI 技術進行實驗性處理,但相關呈現令部分觀眾感到不舒服,因此對此深表歉意。
「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」於 9 月 10 日播出,發表包括《妖怪手錶 2 霸道》、《雷頓教授與不可思議的小鎮 重製版》等新作,並公開《DECAPOLICE》、《幽幽靈公寓》、《雷頓教授與蒸氣新世界》等作品最新影片。節目播出後,部分觀眾針對發表會影像中使用 AI 的痕跡提出批評,也進一步擔心這類技術是否同樣大量運用在實際遊戲內容製作上。
對此,日野晃博特別說明,LEVEL5 對於與旗下發售作品之「魅力與個性」有直接關係的內容,包括劇本、角色設計、基礎設定等,皆由人手創作。另一方面,公司確實正在透過 AI 追求開發效率提升,但主要使用於把人類創作者完成的創作進一步「數位化」的階段,例如將原畫精確轉換為 3D 模型等工作,而不是直接以生成結果取代創作者完成遊戲內容。
他並強調,實際上市的遊戲中不會直接塞入草率生成的 AI 輸出資料,希望玩家不用因此擔心遊戲本身的創作品質。日野進一步表示,透過 AI 提高製作效率後,反而能把因此節省下來的時間交還給創作者,讓他們將更多心力投注在「創造的本質」上;他認為最終完成的產品,品質甚至有機會比過去更加令人滿意。
而 LEVEL5 導入相關技術的長期目標也相當積極。日野透露,公司目前正在嘗試各種方法,希望最終能將現今大型遊戲約需 5 年的開發週期,縮短至約 2 年。現階段仍處於一邊實驗、一邊摸索及改善製作流程的階段。
至於這次「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」,日野坦承,由於團隊希望做出「容易理解又華麗」的發表會,因此確實在發表會影像中廣泛使用了 AI。他表示將把此次玩家的反應視為一次教訓,反映到之後的發表方式上,並希望玩家繼續期待 LEVEL5 下一次的發表會。
事實上,這並不是日野第一次談到類似構想。他在今年 7 月接受日本法米通訪問時便曾表示,目前一款大型遊戲動輒需要約 5 年製作,3A 級作品甚至花上 10 年也不罕見;如果適當利用 AI,能將原本 5 年的工作壓縮至 2 年、3 年縮短至 1 年,對玩家與開發者都有意義。他同時也強調,把 AI 產出的東西未經創作者判斷便直接當成成品,並不能稱為創作。
如果從 LEVEL5 現在手上的工作量來看,日野如此積極追求製作效率,或許也就不難理解。在「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」結束後,日本玩家重新盤點 LEVEL5 目前已公開、仍在開發或持續製作內容的遊戲企劃,居然同時間多達 12 項,相關貼文在社群迅速引發討論。
按照該玩家的統計,包含預定今年 12 月上市的《雷頓教授與蒸氣新世界》,開發中的《DECAPOLICE》、《幽幽靈公寓》、《點心大冒險 Reloaded》,新發表的《妖怪手錶 2 霸道》、《雷頓教授與不可思議的小鎮 重製版》、《閃電十一人 烈火的革命》,還有《奇幻生活 i》大型付費 DLC「天界列車與幸福的終點站」、《幻想世界的軟綿綿波呦》等企劃。另一方面,《閃電十一人 交鋒》、《妖怪手錶 噗尼噗尼》等手機遊戲也仍在持續營運與追加內容;《妖怪手錶 噗尼噗尼》遊戲內企劃《妖怪手錶 名偵探 貓又之助》也正在進行。
後來還有其他玩家補充,不要忘了開發中的《閃電十一人 RE》跟這次發表會所預告的「30 週年紀念作品」,這樣加起來正在推行中的企劃總共有多達 14 項。
不過,即使不拘泥於確切數字,LEVEL5 現在確實同時推進著相當龐大的產品線。LEVEL5 官方目前公司規模約為 300 名員工,當然其中不少企劃也與 Aiming、NHN PlayArt 等外部合作夥伴共同製作,因此不能單純將上述專案全部視為 300 人獨力開發。
其中最能具體呈現 LEVEL5 近年開發規模的案例,或許就是《閃電十一人 英雄們的勝利之路》。
LEVEL5 在這次發表會上宣布,《閃電十一人 英雄們的勝利之路》正式獲得金氏世界紀錄「電玩遊戲中原創可操作角色數量最多」認證。實際列入紀錄的可操作角色多達 5,402 名,統計基準為 2026 年 8 月 18 日;其中只計入玩家確實可以取得並操作的角色,並排除以真實人物為原型的角色。
這個數字也不是只把角色名字登錄進資料庫而已。《閃電十一人 英雄們的勝利之路》的「編年史模式」就是以將歷代系列選手集結於同一款遊戲為核心,玩家可以實際招募、編成並培養超過 5,400 名角色。遊戲自 2025 年 11 月推出後,還持續透過多次免費大型更新追加路線、角色與系統,而 LEVEL5 如今又已經宣布續作《閃電十一人 烈火的革命》正在製作。
從 5,402 名可操作角色,到一邊維持既有作品營運、一邊同時鋪開十餘項公開企劃,也讓 LEVEL5 現在面對的課題相當清楚:與其說單純是「想用 AI 少做一些工作」,日野所描述的方向更接近如何在作品規模愈來愈大、開發案愈來愈多的情況下,把大量機械性製作工程壓縮,將有限的人力重新投入創意工作。
這也讓此次 AI 爭議出現一個頗為矛盾的面向。LEVEL5 正因為想讓「LEVEL5 VISION 2026 II 夢」一次展示如此龐大的作品陣容,而在發表會影片大量採用了 AI 技術,結果反而引發玩家對遊戲本身是否也使用生成內容的疑慮;日野如今則必須重新畫出界線,強調公司沒有放棄用 AI 提高效率的方向,但強調作品的劇本、角色設計、基礎設定等創作核心依然必須掌握在人手中。
日野過去也曾直言,遊戲產業目前大型作品需要 5 年乃至 10 年完成的狀況並不理想。對於手上已經排著大量開發與營運企劃的 LEVEL5 而言,能否真的在不犧牲作品品質與創作者特色的前提下,把大型作品的製作週期從 5 年壓縮至 2 年,恐怕比「有沒有使用 AI」本身,更會是接下來值得觀察的課題。



