[游戏][资讯][PC]【BZ 26】《爐石戰記》團隊談四大古神在新資料片再臨到底有何不一樣?「2v2 旅店大亂鬥」試水溫
策略卡牌遊戲《爐石戰記》此次在 BlizzCon 2026 首次揭露全新職業「武僧」,以及下一部資料片《黑暗帝國霸業》消息,研發團隊分享在《黑暗帝國霸業》中玩家將重回一萬年前古神的全盛顛峰,迎回四大經典上古之神,每位古神將以最強悍的姿態降臨...
策略卡牌遊戲《爐石戰記》此次在 BlizzCon 2026 首次揭露全新職業「武僧」,以及下一部資料片《黑暗帝國霸業》消息,研發團隊分享在《黑暗帝國霸業》中玩家將重回一萬年前古神的全盛顛峰,迎回四大經典上古之神,每位古神將以最強悍的姿態降臨;至於具有極致靈活與強大適應力的「武僧」要如何融入《爐石》世界中,研發團隊說,目前只透露玩起來非常好玩,請玩家靜待明年公開進一步消息。
Blizzard 此次在 BlizzCon 2026 中宣布,《爐石戰記》新資料片《黑暗帝國霸業》將於 10 月 21 日上線,帶領《爐石戰記》玩家重返艾澤拉斯的原初時代,回到古神尚未被囚禁、我們熟知的世界也還不存在的悠久時空。這是黑暗帝國的時代,由克蘇恩、恩若司、尤格薩倫、亞煞拉懼統治著的腐化世界。玩家在《黑暗帝國霸業》中,將指揮古神、駕馭創世之力並組裝專屬的自訂手下。隨著古神與泰坦造物為準備戰爭而打造軍隊,玩家也會「組裝」自己的部隊。將一個手下放到手牌中,然後將他的部分效果文字替換為特定手下庫中另一個手下的效果文字。組裝可以創造各種獨特組合,讓玩家可量身打造一支符合戰略的軍隊。
《爐石戰記》資深遊戲製作人 Eric Larson、資深遊戲設計師 Stephen Chang 今日在 BlizzCon 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,針對新資料片與將加入二對二模式等加以解析,以下為訪談摘要整理:
問:關於《黑暗帝國霸業》全新卡牌機制「組裝」公布後,玩家好奇組裝跟發現的有何差異?如果組裝充滿變化性,會出現特定組合過強的問題嗎?
Stephen Chang:這兩種機制在某些方面確實有相似之處,因為它們都給予了玩家選擇權與主導權。不過「組裝」非常酷的一點在於,運用組裝會發現一些平時在《爐石戰記》中看不太到的組合,因為你是將兩張不同卡牌的能力結合在一起,因此會出現許多全新的情境需要玩家去應對,會有許多不可預期性,進而帶來很多展現玩家熟悉度與技巧的空間。
我們非常期待看到玩家在尋找這些組合時展現出的創意,以及他們可能會發現哪些潛在過強的組合。在平衡方面,我們有很多可以調整的機制,例如調整單張卡牌對應的卡池;如果我們看到過於不平衡的情況,在必要時就能針對卡池進行修改。但總體來說,我們目前暫時想看到玩家能利用全新的「組裝」機制,創造出多麼強大的效果。
問:《爐石戰記》已經很長一段時間沒有推出新職業,「武僧」還沒宣布前,就有不少玩家很期待這職業。想問問團隊製作新職業上有什麼開發上的難題,才導致推出新職業要花比較長時間製作?當初死亡騎士推出前,是否有考慮過先推出武僧?
Eric Larson:我們非常高興能把「武僧」這個新職業帶到《爐石戰記》。正如你所提到的,這個職業一直以來都被熱烈詢問,玩家期待武僧已經很久了。距離我們推出「死亡騎士」已經過了好幾年,所以我們非常希望把武僧做得盡善盡美,我們覺得現在正是開發這個新職業的最佳時機。能在 BlizzCon 宣佈新職業即將登場,真的令人相當興奮。我們在武僧身上融入了非常多酷炫的職業創意與發想,它是一個非常靈活且適應力極強的職業。我們會在明年二月進行完整的職業揭露與深度解析,分享更多細節,屆時我們也很期待能多聊聊相關機制以及武僧作為一個職業的開發過程。
問:想追問團隊在設計武僧「身手矯健又善於隨機應變」的特色時,是如何將其轉化為實際卡牌遊戲?有遇到什麼困難嗎?
Stephen Chang:每次我們在做新職業時,核心關鍵之一就是確保新職業在流派與特色風格上擁有自己的地位與存在感,並且能真正展現這個職業的幻想特色。對武僧來說,那是一種速度非常快、靈活且擁有許多有趣組合技的風格。因此在開發武僧的過程中,我們在探索各種想嘗試的機制時都將這些因素考量進去,以觀察效果如何。我想等我們二月分享更多資訊時,大家就能看到我們所有努力與迭代調整的成果。我可以告訴大家武僧玩起來非常好玩,我們非常期待明年分享更多資訊。
問:想問說《星海爭霸》已經有以一種形式加入《爐石戰記》中,《暗黑破壞神》也有角色以其他方式加入,我們目前尚未看到《鬥陣特攻》的角色加入《爐石》。所以我的問題是,既然與《星海爭霸》和《暗黑破壞神》的合作都取得成功,未來我們是否有機會在《爐石戰記》中看到《鬥陣特攻》的登場?
Eric Larson:我們目前沒有可以分享的消息。這是一個很有趣的點子,但目前無可奉告。
問:想問這次新資料片有四張上古之神卡牌,這四張其實之前都有在《爐石戰記》登場過,為何這次又再選這四位,那古神的舊卡與新卡之間設計有何差異?
Stephen Chang:以《黑暗帝國霸業》來說,故事背景設定在一萬年前,那是古神處於最鼎盛、最強大時期,與泰坦造物發生衝突的故事。所以我們想講述那個故事,這是一個令人興奮的契機,能讓古神以極其強大的全新型態重返遊戲。在機制運作上,古神各自擁有四個技能,且每回合可以使用其中的兩個技能。從設計角度來看,這讓我們能夠創造出一些技能組合——你可以用一個技能做起手,然後用另一個技能進行收尾,這為玩家尋找不同技能搭配帶來了非常有趣的選擇。此外,古神全部都是中立卡,任何職業都可以運用並納入套牌中,但因為它們極其強大,每副套牌只能放入一張古神。因此你必須選擇想使用哪一位古神,然後圍繞著它來建構你的套牌,這將是玩家面臨的挑戰。
關於古神的不同版本設計部分,我們非常興奮能重新探索這些古神,他們一直深受玩家喜愛。我們希望能向最初的版本致敬,因此這些古神玩起來依然會有許多早期版本的影子。例如「尤格薩倫」會代替你出牌;「亞煞拉懼」非常看重打出大型手下,這與它過去的玩法相似但呈現方式不同;「克蘇恩」會在遊戲過程中進行強力的戰力累積;而「恩若司」非常注重「死亡之聲」。因此我們在設計每位古神的基本效果與技能時,希望保留與先前版本呼應的連結點,讓玩家感到熟悉,但在玩法層面上又希望能以全新的方式操作。這對玩家來說既新鮮刺激,同時又能感受到經典角色的懷舊感,忠實還原這些強大角色的幻想魅力。
問:遊戲新模式要加入二對二模式,推出這種模式的靈感來源是什麼?這個模式會純粹是為了娛樂、休閒性質,還是你們預期它未來有可能發展成電競項目?
Eric Larson:我們對於二對二的旅店大亂鬥感到非常興奮!我們從《英雄戰場》雙人模式中吸取了許多靈感,不僅開發團隊自己玩得很開心,所有與好友組隊打英雄戰場的玩家也體驗到了極大的樂趣。因此我們想首次在《爐石戰記》常規卡牌中實現這一點。我們將在旅店大亂鬥中進行試水溫。這次獨特之處在於我們將連續舉辦兩週,第一週大家全部使用預組套牌,讓玩家能輕鬆與朋友一同加入,隨選一套牌就能開始玩、熟悉模式與傳牌給隊友的機制;一週之後,我們將再次開放該模式,但這次沒有預組套牌,玩家必須自己建構套牌。這將給予玩家充分的創意自由,與隊友合作構築套牌並並肩作戰。我們非常期待看到前兩週的表現,並藉此決定未來如何進一步發展二對二旅店大亂鬥。
問:《爐石戰記》一直以來都以自由且富有創意的方式重新構想《魔獸世界》中的角色。當您在設計這些彷彿生活在平行宇宙中的角色時,能否分享這些靈感是如何誕生的?例如是先挑選角色,再構想它在平行宇宙中的模樣?還是先確定了背景環境與故事,再看哪個角色適合?
Stephen Chang:《爐石戰記》的世界設定在旅店裡,大家在這裡講述許多誇張有趣的故事,因此我們在如何呈現角色方面擁有極大的自由度。我們依然希望忠實於角色本質,但也絕對可以賦予他們有趣的翻轉,呈現出與《魔獸世界》正史不同的變化。
在設計時,我們採用所謂「由上而下」的設計:先確定一個角色,再構想它應該擁有什麼技能或做成什麼類型的卡牌;我們也有「由下而上」的設計:先設計出一個我們喜歡的效果,再尋找最適合這個效果的角色。可以說我們的靈感來自四面八方。在開發卡牌集時,我們既有想重點展示的角色由上而下設計,也有酷炫效果尋找匹配角色的設計。當我們確立卡集的題材與主題後,會選出想主打的角色,接著再為其他卡牌搭配最合適的角色。
問:您是否曾經想過某個角色的概念,但因為太過古怪,覺得對《爐石戰記》來說太過頭了,最後沒有採用?
Stephen Chang:我想我一時還真想不到。我們對各種角色確實有許多瘋狂的想法,最重要的是,如果這不是正史中已存在的角色而是我們原創的新角色,只要它符合我們資料片想呈現的主題、且契合《爐石戰記》的世界觀,我們就會把它放進資料片中。
但有時有些角色點子雖然我們很喜歡,卻暫時不適合當前版本。我們隨時都有大量的角色點子庫,會在未來更合適的時候重新拿出使用。具體例子我一時想不到,但我記得在製作《海底歷險記》時,有些角色我們想做成極其龐大的型態,但在「巨型」機制誕生前我們無法完美呈現。直到有了巨型機制,我們才能實現這種擁有眾多附肢、佔據多個手下位置的巨大角色。這就是典型的例子:我們有概念但當時缺乏相應機制,等到未來資料片開發出合適機制時,我們就會把這些角色點子重新找回來實裝。
《爐石戰記》新資料片《黑暗帝國霸業》將於 10 月 21 日登場。





