[游戏][资讯][PC]【遊戲雜談】不跑完新手教學流程不給升級的《致命軀殼2》
由美國獨立遊戲團隊Cold Symmetry所製作的ARPG《致命軀殼2》(Mortal Shell II, 2026)上架於本年度8月20日,而承襲前作《致命軀殼》(Mortal Shell, 2020)的大方向,本作同樣有著獨具特色的美...
由美國獨立遊戲團隊Cold Symmetry所製作的ARPG《致命軀殼2》(Mortal Shell II, 2026)上架於本年度8月20日,而承襲前作《致命軀殼》(Mortal Shell, 2020)的大方向,本作同樣有著獨具特色的美術與新奇有趣的軀殼設計,連同世界觀也是一脈相承,不過這次玩家扮演的不是那位已經飛昇的前代主角『棄兒』,此次玩家乃屬外來神地底淵母的子嗣,信徒們將這位神子稱作『破滅者』,同時主線劇情也交代得非常清楚,玩家此行的目的就是要出發尋找母神遺失的卵群,並且消滅那隻跟著母親的遺骸一同墜入地面的邪惡寄生者。
儘管我並沒玩過《致命軀殼》,但從各方評論來看,前作以ARPG的範疇來講也顯得有些過於淺薄,在當年一眾類魂作品裡是屬於沒什麼亮點的二線遊戲,短小的流程、不講理的設計、玄妙到幾乎連主線看不懂的破碎劇情,縱使製作組很有想法,在美術方面也下足了工夫,可惜依然無法掩蓋各種遊戲面向的不完善,也正因為前作的缺陷過於鮮明,這才使得續作的表現特別亮眼。
本作整體流程長約20~25小時,若是全成就的話,早期版本視技術而定約會莫需要35~40小時不等的時間,不過官方最近做了一次大更新,除了改善為人詬病的資源限制與休息點數量問題外,全軀體記憶閱覽成就也能在一周目達成,因此跟著攻略一步一步來的話有機會30小時左右就達標,儘管對一些講求大份量的玩家而言這點長度似乎略顯不足,可是我個人反倒覺得恰到好處,其主要原因是《致命軀殼2》的節奏其實設計相當快速且充實,這也算是本做的一大特點了吧。
【血統複雜:一點的隻狼、一些的魂與一部分的ACT】
近年的ARPG經常會導入精力條設計,而精力的分配與使用幾乎可以說是所有類魂動作遊戲標配了,不過本作取消了精力限制並導入體幹值,同時遊戲裡的升級架構採用的是固定強化而非自由配點制,因此單就這點來看,說《致命軀殼2》沾了點隻狼的邊也不為過。
由於沒了精力條的侷限,玩家可以傾盡所能地迴避或攻擊,不必擔憂會產生擾亂戰略的力竭狀態,其戰鬥的速度感不言而喻,另外作為本作亮點的格檔在判定上相對寬鬆,就算沒達成精準格檔也能在累積體幹值的前提下100%免傷,這種鼓勵玩家對刀的機制的確也很有《隻狼》的風範。
只是相比於《隻狼》洗鍊地將遊戲重點聚焦在戰鬥互動,精簡一切只為一搏敵我之間的廝殺快感,《致命軀殼2》仍屬於傳統的ARPG架構,探索道具強化戰力、升級能力增強實力、提供多種進攻的手段與攻略方案等等,這些常見的元素一個都不缺,實際遊玩也不至於說能產生什麼刺激腦內啡的激烈互動感。
雖說沒有預期中的衝擊性,本作論體驗上的充實度依然不落人後,或許那正是拋開體力封印隨處奔走才能感受到的快樂。《致命軀殼2》有ARPG的豐富性也有ACT的節奏,這種複雜的混血感往往很難具體地混出所謂的樂趣,畢竟顧此失彼是常有的事情,而本作的確做到了兩全兼顧的成果。
【五花八門:一種軀體一種風格】
類魂之作如此之多,但很難說是真的人人都想做個魂作,ARPG的風潮並不是始於FS社,但它的確在ARPG這個領域立下了難以跨越的高峰,往後帶了點數值跟難度的東西似乎都能被說是一種魂的衍生,我想《致命軀殼2》也不例外,好在有個設計仍讓它得以在2026的今天給玩家們留下足夠的印象分數,那就是延續自一代的軀體機制。
實際上軀體就是職業的另一種稱呼,本作中的八個軀體等同於八種不同的職業,每個殼子都有各自獨立的專屬性能與天賦樹,經典如盜賊提爾就是一名毒+迴避特化型的角色,而獵人普羅西馬則是雷+干擾特化型的角色,這強勢又單純的兩個軀殼被放在最容易取得的地方,想必官方也是把提爾跟普羅西馬定義為容易上手的初始機,事實證明這兩位軀殼的確也強得樸質無華。
遊戲裡玩家擁有兩條命,一條是軀殼、另一條則是駕駛軀殼的破滅者本尊,軀殼的血被打空後脆弱的真身會暴露出來,而相較於一代駕駛員棄兒是真正意義上的脆弱,二代的破滅者本身其實是有戰力的,雖然沒了軀殼加成導致血薄攻低,可是基礎性能依舊存在,但玩家依然可以正常迴避與攻擊,受到傷害也不一定會立刻致死。
不同於一代的重新入殼猶如對昏迷的軀體使用ADEㄧ般,二代玩家須靠攻擊敵人來回復真身與軀殼之間的連結度,而該場次反覆離殼的多次越多,需要回復的連結度也就越多,如此趣味性讓人想到了《艾爾登法環:黑夜君臨》(Elden Ring Nightreign , 2025)的設計。考慮到《黑夜君臨》上市時《致命軀殼2》差不多也在最後測試階段了,所以倒也不是誰先誰後的問題,只能說兩者在部分機制構想上產生了默契吧。
【趣味構築:看似散裝實則成套的護符架構】
不得不說《致命軀殼2》有個相當取巧又不算太過份的創意,那就是他們雖然給了很多選擇,撇開前述的8大軀殼不提,8種主武器、8種副武器、最後佐以93顆機能等同於護符的露石,而露石一次能裝高達10顆,其中4顆屬於常駐被動石、另外6顆則是主副武器各拿一半的強化石與技能石,看似擁有極高的自由度,但大多數的石頭其實都跟武器有綁定關係。
舉例賦予雷屬性的露石可以裝在殉教者之刃卻不能裝在斧/劍上頭,相對而言能裝在斧/劍上頭的血咒屬性露石則不能裝在殉教者之刃上,作為遠程手段的副武器同樣受限於此,可以說其實武器本身就有一套自己的技能石組,露石之間不通用是常有的事,這就像是把做好的套裝拆散扔到地圖上給玩家蒐集一樣,所以那93顆石確實也帶了點水分。
但從另一個角度來說,官方設計了8+8種大相逕庭的主副武器,其實光是武器本身就是一種構築了,給予強化的石頭則像是這些專武的強化分支,每種武器至少也有兩種可選擇的強化方向,視場合需求隨時更換,如此一來既有著蒐集拼圖的樂趣又不失新鮮感,若製作團隊未來有什麼新想法也方便藉由露石進行擴充,這總比蒐集一堆無用飾品要強得多了。
當然,我並不是鼓勵製作團隊都搞這種套裝散賣的行為,畢竟《致命軀殼2》是有它的設計優勢在,除了武器分野鮮明,縱使是單純的副魔也能給戰場賦予獨特的差異性,我個人認為最重要的癥結點在於所有石頭的性能都給得非常大方,找到一個算是賺一個,完全不虧。
可以感覺到Cold Symmetry他們對平衡的理解比起多數遊戲團隊要好得多,總之遊戲的敵人可以堆數值,那玩家操作的機體當然也要可以堆數值跟機制才對,互相傷害不過如此。儘管暴力解永遠都是遊戲製作者的噩夢,但不可否認暴力解答真的能帶給人一定程度的快樂。
【戰鬥演出:有限的經費與無窮的魄力】
本作沒有富麗堂皇的招式表,身為主角的破滅者甚至不能跳躍,翻滾、格檔(或彈返)、衝刺、輕攻擊、重攻擊、露石技能,這六個要素就是《致命軀殼2》的基本盤面,而輕攻擊與重攻擊除了自身的一套基本動作以及搭配衝刺的衍生動作外,還能藉由露石分別額外賦予終結動作,要說豐富確實也是挺豐富的,其可玩性也遠比想像中的要精妙。
感覺得出來Cold Symmetry作為經費不多的團隊,不可能完善所有的細節,所以遊戲裡能看到相當多的權衡取捨,例如武器的數量雖然僅為八把、但他們盡可能做出不同武器的辨識度,而小怪的換皮狀況雖然很嚴重,不過製作團隊至少也是有想過依照區域規劃幾個特色兵種,這麼做倒也算有點心思了。
另外BOSS的設計讓人印象深刻,但最有趣的部分我認為還是處決動畫的設計,那些擁有獨立模組的BOSS具備別出心裁的戰鬥模組外,被主角處決時的互動演出也是魄力滿載,有趣的是雜魚們幾乎也是一個類型一個獨立處決動畫,其運鏡與力量的表現著實讓人驚喜。
可是不得不說,就那拖沓的回憶劇情裡出現的NPC也是用雜魚模組替代,總覺得這就有點太偷懶囉,好歹換件衣服再來參與演出吧。
【場景設計:充滿戲劇張力的光影結構】
《致命軀殼2》的美術風格充滿了超現實主義的特色,卻又帶點未來科幻的氛圍,或許能把它稱作羅吉格的異形與貝克辛斯基的超自然恐怖風格的綜合體,這種充滿有機組織與重影的不確定讓本作格外具有辨識度。
雖然在大場景上稍嫌可惜,由於遊戲中的主圖並不是真正意義上的開放式地圖,它實際上是由六個區域拼接而成的兩張巨型箱庭,正因為拼接點略嫌強硬,這導致了地形為了遷就路徑而產生了古怪的壓縮,結果本該磅礡的地勢在許多角度看來都有種微縮模型的人造感,其中又以歡樂原野圖的問題最為明顯,這樣的問題直到了後期的瑪門廢墟圖才有了一定程度的舒緩。
我猜或許是因為當初Cold Symmetry以歡樂原野為設計之始時試圖做出路徑相通的驚喜感,可是實際呈現的視覺效果不佳,所以在蘑菇村與血岩區域的失敗後才開始把後續四個區域的相對距離拉遠,並且以更長的路徑或乾脆用傳送門讓玩家進行區域間的長距離移動,事實證明這也的確比較適合本作這種小規模的地圖。
可是一進到各區域的主舞台,那股嫻熟的設計手法立刻掩蓋掉了區域之間的不協調感,猶如夢境般的迷離與孤寂支配著玩家身處的環境,從門外到門內的過渡更有著令人玩味的演出效果,也許玩家可以把領域外側是受侵蝕的現實世界、領域內側視為夢境世界或幻界,這樣更能感受到其中的虛實交錯。
有趣的是,相比於同樣以陰鬱黑暗為基底的《墮落之主》,《致命軀殼2》其實還帶有一點荒謬與幽默。
儘管玩家所體驗到的法洛林世界僅止於白晝,可是陰森的氣息如影隨形,那裡時而祥和安寧、時而超脫現實,朦朧卻刺眼的天光令人難以看透環境的樣貌,而若是利用遊戲機制轉入到黑夜模式(困難模式),晦暗不清的光源與連綿細雨則會讓整張地圖陷入一種足以稱作驚悚的氣氛中,遊戲中甚至有個黑夜模式的支線任務就在明示製作團隊對恐怖的概念涉入頗深,他們之所以不把《致命軀殼2》變成驚悚遊戲,純粹只是因為這不是一款驚悚遊戲。
不過另一方面,你也能在本作中找到許多有趣的細節,無論是還活著的NPC、作為副武器還真的能夠彈奏的曼羅林(以及聽主角彈奏時會跳舞的NPC們)、莫名其妙的巨魔草道具、甚至是一顆芒果,那種讓人會心一笑卻又不過分賣弄的小巧思無所不在,總算也為這個絕望的世界增添了幾分生活感。
【劇情結構:比較好懂了,卻也沒那麼好懂】
這個遊戲的主線的確是相當直白明瞭,誠如前述,玩家扮演的破滅者有兩個使命,一個是替母神找回失散的聖卵、另一個則是消滅那隻隨著母神的屍骸墜落凡間的寄生客,而真正讓人不明白的是它的來龍去脈。
地底淵母為何會墜入地面?寄生客的真實來歷是什麼?破滅者醒來時所處的村落是什麼地方?許許多多未解的謎團圍繞著整個故事,雖然八具軀殼的記憶故事似乎正作為關鍵節點穿插其中,遺憾的是軀殼們的生前記憶本身就是個不完整的自傳故事,編劇看似藉由軀殼擴張了世界觀,實際上又留下了更多問號,整個賞析體驗讓人不太爽快。
這邊就順便談談關於軀殼們的故事,而這八個人的劇情簡單概述一下其來歷大致如下:因病而用藥酒成癮的盜賊提爾、身穿高科技生物裝甲的六足獸獵人普羅西馬、追尋救贖的劊子手領主埃德里姆、走在苦修之路的先知斯莫特、追尋力量搞到自己人類畢業只能藉酒消愁的格拉古、身為複製人而且原形似乎還是操辦破滅者教團的關鍵人物的修女熱聶薩(和其他軀殼不同在於她不是死人)、因犯下重罪而被下放至執行官部隊的前貴族拉茲羅、以及研究聖卵與復生秘術的學者薩瑞爾。
雖然看著挺有意思的,但感覺上製作組也沒想過要深入描寫這些人的背景來歷,就像編劇是突然想到一個有趣的角色並寫了一段方便玩家理解的設定故事,給個起因、寫了段還不錯的過程,然後啥都沒說清楚就突然收尾了,也不曉得該說編劇太貪心還是太過隨便,總之就是不得不死,畢竟不死就沒辦法接回現代線成為破滅者的載具了。
儘管我猜這也可能是在為DLC留伏筆,如同破滅者在完成任務後並未隨著淵母以及聖卵一同昇天,而是被留在地上繼續未完的探索,缺乏解釋的段落說不定都在等一個破局的收束點,但作為一款完整的遊戲,這種未完待續的做法總讓人有種不負責任的負面觀感。
老實說本作文本也不是很多,結果八成的文本都像寫詩寫謎語一樣讓人看不透,弄到這種地步恐怕就是官方的問題了。說到底所謂的碎片化敘事只是把一個背景故事用標註補述或客觀紀錄去填補,有限但具體的劇情線索才是激起猜想的關鍵,而《致命軀殼2》就是那種劇情演出演不乾淨、文本補足又補不出個所以然的文青發作,真是莫名其妙。
【總結:值得一玩的好作品】
相比於《致命軀殼》,《致命軀殼2》的進步幅度肉眼可見的巨大,但就算不以一代為對照組,二代本身亦有著優秀的完整性,無論分量十足的動感、精簡有趣的武器架構、風味十足的BOSS戰、別出心裁的美術風格以及獨具風采的創意理念,這些優點都足以讓它在競爭激烈的ARPG領域中佔有一席之地。
但倒也不是說《致命軀殼2》就是毫無缺點的存在,真要講的話本作也是充斥著各種槽點與生澀之處,好比說初版最為人所詬病的當周目資源限制、休息點配置與BUG問題多多少少都影響了玩家們的遊戲體驗,所幸Cold Symmetry團隊很快就藉由一次大型補丁對這類數值上的缺失進行了調整,這樣積極的態度著實給人留下了不錯的印象。
至於說這種作法是不是把玩家當測試員,我個人認為只要不是大到足以影響運作的障礙,把它視為是根據市場回饋而進行的調整/修復可能會更好些。
堆怪、堆數值,這樣同類型遊戲常見的刁難同樣沒少過,相對來說,Cold Symmetry給予了以暴制暴的方式讓玩家也能用顯而易見的數值或強力機制去應對,此舉算是個好壞參半的做法,姑且只能說要看製作團隊未來想把這個IP定位為低難度高滿足的爽遊還是高難度高成就的技術遊,至少當前我玩得還算開心,也相當期待它們未來的表現。
最後要給個評分的話,我個人至少可以給到8.1~8.2/10,如果DLC願意把缺失的文本補齊的話,直接提升到8.5/10也是有可能的,但說不定劇情沒解答到多少,謎團反而又增加了?總之就讓我們拭目以待吧!
