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[游戏][资讯][PC]遊戲工作室被收購後約六成縮編甚至解散 命運在由誰購買時就已注定?

全年龄, 游戏 莉可丽丝 -

「收購」對於現代遊戲玩家來說應該不是一個很陌生的名詞,而且在絕大部份時候都帶有強烈的負面印象。曾在歐洲任天堂等眾多遊戲公司任職,現在是遊戲產業諮詢機構 Game Studio Unlocked 創辦人的賽巴斯汀‧卡爾多蘇(Sebastian...
  「收購」對於現代遊戲玩家來說應該不是一個很陌生的名詞,而且在絕大部份時候都帶有強烈的負面印象。曾在歐洲任天堂等眾多遊戲公司任職,現在是遊戲產業諮詢機構 Game Studio Unlocked 創辦人的賽巴斯汀‧卡爾多蘇(Sebastian Cardoso)花費數個月整理遊戲產業在過去 25 年間將近 400 件的收購案件,統計出了能夠證實這種負面印象的數據。

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美商藝電(Electronic Arts)公司相信是讓許多老牌 PC 遊戲玩家對「收購」聞風色變的元凶
  統計出來的結果是,在這 392 家工作室當中有 123 家(約 34%)的工作室已經被解散;有 95 家(約 26.2%)的工作室經營狀況不佳,規模縮小。加起來就是,60.2% 被收購的工作室下場都不太好。
  但反過來說,也有 99 家(約 27.3%)工作室維持穩定,更有 45 家(約 12.4%)的工作室獲得成長。
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這次統計的大略結果

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可以從從被收購後的「營收」和「作品評價」變化來衡量工作室現況
  如果將焦點放在工作室被收購之後的壽命,會發現有 19.7% 的工作室是在交易完成後五年內關閉,到 2021 年為止一共有 315 家工作室被收購,並且已經有 62 家工作室不存在。
  將時間拉長到十年的話,更是有將近四成的 39.4% 工作室將會關閉。到 2016 年為止被收購的工作室有 180 家,已經消失的工作室有 71 家。
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才剛在最近被美商藝電關閉的美式角色扮演遊戲老牌工作室 BioWare
  在調查報告中已經關閉的 123 家工作室,其平均壽命為 6.4 年,中央值則是五年。看起來可以當作用來衡量工作室被收購後表現如何的一個指標。
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從 2000 年到 2026 年 10 月的遊戲工作室關閉數量直條圖,最後的部份可以看出遊戲業界在後疫情時代面臨嚴重的產業重組危機
  報告中強調,「被誰收購」應該是決定工作室被收購後命運的最強烈變因。
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  上圖是這份報告中的主要收購者,以及收購後工作室發展展不佳的比例。
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  微軟收購動視暴雪是遊戲產業史上最大規模的收購案,但其實動視在賣身之前,也是一隻不停收購工作室的產業巨鱷。而收購了暴雪後改組成的動視暴雪,在這份報告裡榮獲「收購的 19 家工作室全部都發展不佳」的寶座。經歷過動視暴雪被收購前的重組,和微軟目前仍然在針對 Xbox 事業部門的重組,這兩次大規模企業重組,會有這種結果也並不令人意外。
  至於其他三家一起榮獲這個寶座的公司,迪士尼是在 2016 年退出了遊戲發行事業,所以連帶一起關閉了當時旗下所有工作室。

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  而 Midway 公司是在 2009 年宣告倒閉,大家比較熟悉的萬代南夢宮在報告中沒有多加著墨,但是他們在最近幾年,特別是《蔚藍色法則》宣告失敗後也針對遊戲部門展開多次企業重組,其中最大的動作就是將新加坡工作室賣給任天堂。

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  反觀榜單上最下面,有三家所有收購工作室都正面發展的資優生。大家最熟悉的任天堂,他們對於收購的哲學相信大家也一樣熟悉,所以在這邊就不贅述。
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  而角川集團名下的三家工作室應該是指 FROM SOFTWARE 、 MAGES. 和 SPIKE CHUNSOFT,三家近年來的發展的確都不錯。但角川集團本身是一個經常重組的企業體系,光就遊戲事業來說,他們自己組建的角川遊戲就在 2022 年到 2023 年間縮編並且徹底解散。

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  至於 SUMO 集團,是英國老牌開發商在擴編後成立的發行商,雖然就統計數據上來說是資優生,但其實集團本身因為經營不善,在 2021 年被中國騰訊公司收購,經歷過多次裁員縮編,也陸續把旗下收購的六家工作室其中四家轉手賣出。
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角川遊戲負責人安田善己獨立出去成立了 DRAGAMI GAMES
  雖然不是這次調查的主題,但報告中順帶提了一下並非收購,而是由發行商自己組建的工作室經營狀況。也許是因為必須要從頭開始,所以整體情況比被收購的工作室還要殘酷。
  在這次調查的 56 家全新工作室當中,有 48 間工作室(約 85.7%)在成立之後走下坡。有 33 間工作室(約 58.9%)已經解散,而且在這些工作室裡有 18 間工作室根本沒有推出過任何一款遊戲。
  其中災情最慘重的重災區,就是中國大廠網易原本大量投資海外,在 2020 年到 2023 年的三年間注資成立了八家工作室,但隨後因投資方向一百八十度大轉變,如今已經全軍覆沒。

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  賽巴斯汀為了更進一步探索讓工作室衰退的變因,另外組建了一個有 50 家財務完全獨立的遊戲工作室群組作為對照組,和這次調查中的 119 家工作室對照。從 2019 年開始的七年之間,在大發行商旗下的 119 家工作室裡有 29 家(約 24.4%)的工作室有大幅度裁員,相較之下財務獨立的 50 家工作室裡只有 7 家(約 14%)的工作室經歷大幅度裁員。
  即使是把裁員程度門檻下調,仍然是非獨立工作室約 53% 對照獨立工作室約 36% 的數字,無論如何在大發行商底下的工作室碰上裁員的機率都高過獨立工作室 1.5 倍左右。
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瑞典的擁抱者集團(Embracer Group)可說是遊戲產業在疫情行情下的狂歡代表,
在疫情行情中的三年內靠大量收購讓公司規模暴增六倍。
當然在狂歡過後,也一樣要面對大量裁員、解散,成為宣告產業冰河期來臨的象徵
  在大發行商旗下,對於遊戲工作室來說無疑是一種高風險的變因。不過賽巴斯汀也表示,如果單純從公司治理的角度來看,大部份發行商收購以及整肅工作室都有「合理的理由」。比如說動視暴雪為了在遊戲開發規模日漸增長的現代遊戲產業環境下,讓公司主要產品《決勝時刻(Call of Duty)》保持推出頻率,就必須不停收購工作室增加人力資源。但收購案例越多,在財務上必須進行淘汰的可能性就越高。而且發行商的高層管理人員,與自己旗下工作室的距離越遠,那麼決定裁員的難度也就越低。
  他在最後整理出最有可能大量裁員並解散工作室的三種發行商,分別是「專門推出特定系列產品的發行商(例如動視暴雪)」、「為了拓張公司規模而大量舉債收購的發行商(例如擁抱者集團)」,以及「遊戲並非單一主業的多媒體企業集團(例如迪士尼)」。
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