[游戏][资讯][PC]獨家專訪前 Blizzard《星海 2》推手 Chris Sigaty 談新作《影之石 Shadowstone》開發想法
由前 Blizzard 資深副總裁 Chris Sigaty 領軍的開發團隊 Secret Door,在繼《破碎族裔(Sunderfolk)》後、趁日前 Steam 新品節開放玩家試玩回合制戰術 Roguelite 新作《影之石(Shado...
由前 Blizzard 資深副總裁 Chris Sigaty 領軍的開發團隊 Secret Door,在繼《破碎族裔(Sunderfolk)》後、趁日前 Steam 新品節開放玩家試玩回合制戰術 Roguelite 新作《影之石(Shadowstone)》;巴哈姆特 GNN 此次獨家專訪 Chris Sigaty,由他解密遊戲中「影之石」所帶來的詛咒力量與暗黑世界觀設定,更針對遊戲「易學難精」的戰術回饋機制、支援 1~4 人的隊伍合作體系,以及未來的跨螢幕手機操控規劃進行分享。
《影之石》是繼《破碎族裔》後嘗試開發的的回合制戰術 Roguelite 遊戲,玩家將指揮英雄展開冒險,想辦法逃離充滿怪物的遺跡,並拯救遭受黑暗魔法腐化的國度。Chris Sigaty 曾經於 1996 年加入 Blizzard,負責《魔獸爭霸 3》與資料片的製作,後來更領導《星海爭霸 2》等遊戲開發,離開 Blizzard 後,如今與前《爐石戰記》遊戲總監 Eric Dodds 等共同領導遊戲團隊 Secret Door。
Chris Sigaty 此次趁《影之石》在 Steam 新品節開放試玩後,接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,以下為訪談摘要整理:
GNN:團隊匯聚多位曾打造即時戰略與角色扮演經典作品的資深開發者,當初是什麼契機讓大家決定聚在一起,並選擇以「Roguelite 回合制戰術」作為遊戲類型?你們在策略與 RPG 設計上的深厚背景,又是如何塑造《影之石》的核心 DNA?
Chris Sigaty:這次《影之石》是我們的第二款作品。我們打造的第一款遊戲《破碎族裔》是一款主打沙發合作的戰術 RPG,它讓我們見識到了大家有多喜歡一起解開戰術謎題。在我們職業生涯的大部分時間都在製作 RTS 與 RPG 遊戲之後,我們希望能做出一款兼具「RTS 風格的走位站位與時機決策」,以及「RPG 風格的英雄流派打造與團隊搭配」的作品。Roguelite 的架構讓我們能將這些要素濃縮到單一局節奏緊湊、可重複遊玩的循環中,讓每次選擇都非常重要,且沒有任何兩場冒險是完全相同的。這款遊戲的核心就是清晰透明的規則、一目了然的結果回饋,以及讓玩家自由發揮創意組合的廣大空間。
GNN:團隊過去曾在 Blizzard 打造過令不少玩家喜愛的世界觀,請問《影之石》宇宙的核心背景設定是什麼?遊戲標題中的「影之石」究竟是一件古老聖物,還是一種正在蔓延的詛咒?
Chris Sigaty:此次《影之石》展現了裂境之地(Sunderlands)更為陰暗的一面,我們已經不在 Arden 了。英雄在一個不斷變幻的迷宮中醒來,並受到名為巨眼的神秘奧術存在所監視。每一次玩家倒下,都會變得更為強大來回歸。至於遊戲標題中的「影之石」,本質上確實是一種正在蔓延的詛咒;但它同時也是力量的泉源,只是這份力量需要付出代價。在每次展開冒險前,隊伍可以進行儀式來獲得更強大的力量,但這也會加深影之石的腐蝕度,而這份腐蝕將會如影隨形地伴隨著你。
GNN:Roguelite 類型天生強調重複遊玩性。敘事團隊是如何在這種架構下編織出引人入勝的故事?玩家又該如何透過不斷的冒險輪迴與失敗,來揭開角色背景故事與世界觀設定?
Chris Sigaty:失敗本來就是故事的一部分。正因為巨眼在注視著這一切,所以英雄的死亡與重生是這個世界本身認可並知曉的事件,而不僅僅是一項遊戲機制而已。
相較於《破碎族裔》,《影之石》在敘事上比重較低,但遊戲中依然有一條主線故事在推進,隨著我們邁向搶先體驗以及未來的 1.0 正式版,劇情會持續深入發展。玩家將透過推進進度、擊敗 Boss 怪、完成難度漸增的挑戰,並尋找逃離迷宮的方法,來逐步拼湊揭開《影之石》的敘事拼圖。隨著時間推移,玩家與巨眼之間的關係也會隨之產生變化。
GNN:在《影之石》中,團隊是如何營造出爽快流暢且節奏明快,同時又能保留戰術遊戲愛好者所期待的那種深厚成就感的戰鬥體驗?
Chris Sigaty:我們將基礎規則保持得非常直覺簡單,並透過各個系統與英雄技能之間的相互組合來展現深度。
我們覺得走位站位以及改變戰場局勢遠比單純拼數值來得重要。玩家可能會把敵人推入熔岩中、銜接隊友鋪墊好的技能打出連鎖反應,或是在關鍵時刻讓女巫複製治療術或引爆毒蘑菇。戰鬥發生在精巧的六角格棋盤上,因此回合轉換非常快速,但棋盤上的每一個格子都非常重要。贏得單局過關的關鍵在於找出整支隊伍的連招搭配,而非枯燥地刷怪農數值。事實上,我們非常不鼓勵拖延戰術——你在關卡中消耗的每一個回合都會導致腐蝕度上升,因此你會有非常強烈的誘因去迅速推進戰局。
GNN:那對於不常接觸戰棋格狀策略遊戲的玩家來說,戰術遊戲有時門檻偏高。你們是如何規劃新手引導曲線與使用者體驗,讓新手能輕鬆上手基礎操作,同時又保有硬派老玩家所追求「易學難精」的深度?
Chris Sigaty:我們希望在玩家確認下達指令之前,每一項行動都會明確預覽展示出它將產生的效果,因此你絕不會因為無法預見的突發結果而感到錯愕。前期的戰鬥每次只會引導一至兩種機制,前幾次冒險涉及的變數也相對較少。
至於遊戲深度則來自於單局之間解鎖的天賦、持續擴充的技能卡牌庫、提供永久被動增益的護身符、藥劑,以及允許老玩家承擔更高風險獲取回報的「儀式」抉擇。理解一個招式的作用很簡單,但要找出招式與招式之間的最佳組合解,那非常具有挑戰性。
GNN:您覺得與其他策略遊戲相比,這款支援 1~4 人的合作策略遊戲最具標誌性的特色是什麼?團隊合作又是如何影響整場對局的走向?
Chris Sigaty:《影之石》完全是圍繞著隊伍默契與綜效來打造的。在搶先體驗階段,玩家可以從 8 位英雄名單中挑選 2 到 4 位英雄(補充:正式發售時還會追加更多),他們的技能設計專注於彼此牽引呼應,讓整支隊伍的戰力大於個別成員的總和。如果玩家是跟朋友連線同樂,遊戲就會變成一場戰術交流:「我把怪拉過來聚在一起,你直接開大打整群!」如果是單人遊玩,你將獨自操控整支隊伍,享受靠自己一步步拼湊出毀滅性連招的戰術解謎樂趣。
無論哪種模式,最強大的招式都誕生於英雄之間的攜手合作。雖然每位英雄都有獨立的技能套組,以及與之相匹配的護身符和藥水,但真正讓策略體驗脫穎而出的,正是反覆嘗試不同組合並發掘隱藏合作效果的過程。
GNN:在本次 Steam 新品節的試玩版測試期間,團隊收到來自社群最出乎意料或最具價值的玩家回饋意見是什麼?
Chris Sigaty:目前為止,我們對玩家的熱烈迴響感到非常開心。坦白說,並沒有遇到太多意料之外的回饋,這主要是因為我們已經進行了好幾個月的封閉測試。封測玩家為我們提供了各方面的寶貴意見,讓這款遊戲獲得了很大的改善與最佳化。
若是談到目前為止我們收到的最珍貴回饋意見,就是玩家真心享受這款遊戲,並敲碗希望能看到更多英雄、更多 Boss 以及更多需要克服的挑戰。我們預計在搶先體驗之後,加入《破碎族裔》那種沙發合作模式。此外,我們也正在尋找進一步提升「單人遊玩體驗」的方法;目前單人玩起來已經很有趣,但我們希望能在不犧牲互動樂趣的前提下,進一步簡化單人操作的複雜度。
GNN:你們曾提到計畫在 1.0 正式版推出前,導入透過手機操控的沙發合作功能。對於一款高度依賴精準走位、範圍技能指向以及閱讀技能說明的戰術 Roguelite 來說,將鍵盤滑鼠的操作邏輯移植到手機副螢幕上,面臨的最大 UI/UX 挑戰是什麼?
Chris Sigaty:我們在開發《破碎族裔》時在這方面累積了許多經驗。最大的挑戰在於「如何在跨螢幕之間分配資訊」。大家共用的大電視螢幕必須清晰俐落地呈現戰場動態,而每位玩家各自的手機螢幕則負責處理卡牌選擇、技能說明與目標鎖定。精準的目標瞄準——尤其是六角格棋盤上的範圍技能——需要非常直覺且具備容錯空間的觸控手感。
同時,我們還必須確保所有人的視線都同步維持在同一個戰局畫面上,才能讓大家協調一致地討論戰術。目前階段,我們先把重心放在滑鼠與鍵盤的操作打磨上,以便在邁向搶先體驗期間能快速迭代。我們計畫在《影之石》進入 1.0 正式版時,正式實裝這項沙發合作功能。
GNN:著眼於 Steam 新品節之後,團隊邁入下一階段開發的首要任務是什麼?是否有預計的發售時程或搶先體驗的開發藍圖可以分享?最後,有什麼話想對引頸期盼《影之石》的台灣玩家說嗎?
Chris Sigaty:搶先體驗預計將在今年年底前推出。我們的規劃是讓搶先體驗一路延續至 2027 年,期間我們會根據社群意見不斷追加新內容並持續精修平衡性。搶先體驗期間的其他核心重點,包括為玩家帶來新英雄以及可挑戰的更多 Boss。此外,我們還將藉由追加「第四幕」與最終決戰,來揭開更完整的故事劇情,敬請大家持續關注。
非常感謝台灣的玩家下載試玩試玩版以及熱情支持!我們迫不及待想看到大家打造出怎樣的英雄隊伍與發掘出什麼驚人的戰術組合。歡迎與我們分享你們的想法。我們「裂境之地」見!
《影之石》預定今年底在 Steam 展開搶先體驗。






