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[游戏][资讯][PC]【遊戲雜談】跟上新時代的老IP,盡善盡美的ACT天王《鬼武者:劍之道》

全年龄, 游戏 莉可丽丝 -

由卡普空出品的《鬼武者:劍之道》(Onimusha: Way of the Sword, 2026)是一款發售於今年九月初的動作遊戲,也是鬼武者系列睽違20年的正統新作,新玩家好奇、老玩家期待,就是不曉得今年氣勢如虹的動作天尊卡普空又將會給...
  由卡普空出品的《鬼武者:劍之道》(Onimusha: Way of the Sword, 2026)是一款發售於今年九月初的動作遊戲,也是鬼武者系列睽違20年的正統新作,新玩家好奇、老玩家期待,就是不曉得今年氣勢如虹的動作天尊卡普空又將會給這個新時代的鬼武者注入怎樣的新氣象。

    
  或許是因為年代久遠,《鬼武者:劍之道》的大設定和前代之間已經有了不少差異,諸如鬼之一族的背景與幻魔的來歷都有所不同,因此玩家直接把它當成是軟重啟的新作或許會更好些——總之,就結論而言,本作的表現十分優異,撇開一些比較明顯的小問題,《鬼武者:劍之道》的確是值得一玩的絕佳作品。
    
  論其優點,細膩至極的面部捕捉、收放自如的動作表現、如詩如畫的京都風貌、善惡分明的優秀劇本,其角色塑造之豐滿令人印象深刻,其系統架構的洗鍊也令遊玩過程爽快無比,雖然音樂部分較為低調,倒也切實地達到了輔佐的功能,關卡設計線性單純,只給純粹想體驗戰鬥快感的玩家最明確卻又不失敘事感的大背景,BOSS設計滿滿的記憶點,可謂是貨真價實的讓人練出肌肉記憶的存在。
    
  但缺點的部分卻也讓人忍不住想吐槽,例如了無新意的支線與乏味的跑圖過程,雜魚與環境配置到中期之後不意外地也有嚴重的重複感,儘管製作團隊很懂得如何掌握新要素的釋出時機與階段,每次推進主線就又是一個新體驗,迅速明確的遊戲節奏能有效地掩蓋體驗上的疲勞感,但卻終究免不了讓人覺得這當中存在了一些拖沓到像是為了拖延時間而存在的設計。
    
  可是以一款動作遊戲來講,《鬼武者:劍之道》已經做到了盡善盡美,瑕不掩瑜正是對它最好的誇讚。
    
  
    
【大道至簡:以最簡潔的手段帶來最大的樂趣】
    
  《鬼武者:劍之道》最為突出的地方無疑是它的戰鬥系統,一款動作遊戲好不好玩,只要看它的戰鬥體驗便能窺見全貌,而卡普空藉由《鬼武者:劍之道》展現出的便是與當代主流概念截然不同的理念:並非只有困難與複雜才能帶來趣味性。
    
  玩家操作的武藏沒有什麼複雜的變招機制,輕擊、重擊、弓箭、鬼具(必殺技)、覺醒變身,這五個關鍵字就構成了武藏的進攻基礎,而格擋(架招)、迴避、一閃反擊、看破反擊,這四個關鍵字則是他的防禦基礎,一招對一招、一式對一式,本作的進攻與防守是極為單純的互動,這些行動的衍生手段也非常克制地侷限在額外增加一動的範圍內,最後卡普空再以極度流暢的銜接性令戰鬥指令達到一氣呵成的效果,更加直覺的動作反饋大幅減少了操作手感的不確定性,玩家也能在降低學習成本的前提下將剩餘的精力全放在觀察敵人的行動上。
    
  換言之整個遊戲的豐富度全看製作團隊給敵人設計了多少花招,而本作不但給每個王都安排了極為鮮明的排場,其動作部分更是毫不馬虎,論戰鬥特色、論演出魄力,全都是一等一的優秀,無論是初見佐佐木巖流時給玩家奠定對人戰的不確定性,或到挑戰第一隻幻魔BOSS大唾拉時展演了這種大型敵人猛進猛退的特徵,乃至中期之後玩家會刷到變老熟人的百穢以及怒伐天,它們那充滿張力同時又條理分明的行動模式著實都給人留下了深刻的印象。
    
  本作既非典型的宣洩型爽快遊戲、也絕非讓你體驗無限惡意的技術型高手遊戲,製作團隊精巧地拿捏了兩者的中間值,至少在二周目開啟鬼殺難度(困難模式),縱使是劍鬥難度(普通模式)也不存在無法攻克的關卡,所有敵人的行動都有明確的起手式與收尾式、所有的攻擊都具備了可理解的節奏感,相比於FS社擅長的帶有回合策略性質的攻守進退,卡普空這邊則精確地詮釋出了所謂的宛如武打劇般的攻防對刀戰,這也能說是身為ACT的《鬼武者:劍之道》與各種ARPG的決定性差異。
    
  當然,談到難度問題著實有些主觀,畢竟玩家之間的差異性太大,更遑論是不同遊戲主角之間的機體差距。
    
  單就我個人而言,《鬼武者:劍之道》確實是個相對容易的動作遊戲,因為主角武藏擁有相當完善的防禦機制,格擋/防禦本身的無死角設計更讓玩家直接免去了位移方向的問題,再來就是本作的格擋/閃避的判定相當寬鬆,幾乎是只要稍加練習就能實踐精準格擋/閃避;敵人雖然存在進攻積極性,但攻擊與攻擊之間會有明顯的緩衝與對峙,所以很少會出現被追咬致死的狀況,而對面複數敵人時,無論雜魚戰或BOSS戰,敵群都會有明顯的積極AI與消極AI判定,所以玩家無需過度擔憂頻繁的夾擊場面;遊戲中有慢刀但沒有快慢刀,有破防禦的粉光大招卻沒有不能格擋/不可迴避的攻擊——
    
  ——以上種種戰鬥優勢都能讓玩家體驗何謂舒暢快意,所以我認為本作的普通模式確實是偏向簡單,困難模式最多也只是藉由提高血量與傷害來降低玩家的容錯率。
    
  不過我想《鬼武者:劍之道》真正讓人感到簡單的原因並非在於戰鬥難度低,而是它的戰鬥本身具備了很明確的學習反饋,玩家只要集中注意力便能快速讀懂敵人的行動邏輯,而我方亦有明確的回擊方案,這宛如拋接球的體驗使得戰鬥的樂趣更大於折磨,挫折感少、正反饋高、學習本身帶有充足的成效,那遊戲本身自然會給人輕快簡單的印象。
    
  本作對峙對刀的攻防趣味性主導了戰局,另外不同於各種追求技術之極致的遊戲會在敵人的進攻邏輯中加入大量瘋狗式的追打或難以辨識的佯攻,製作組更傾向用實招來向玩家發下戰帖,縱使是如同佐佐木巖流那樣會頻繁採用曲線軌跡的敵人也鮮少會產生讓人困惑的攻擊姿態,就連長距離的縮地突刺也設計出了一個多數玩家能做出即時判定的細小動作,所以只要掌握訣竅,看似複雜的攻勢也能迎刃而解。
    
  老實說玩這款遊戲確實是會給人帶來非常多樂趣,無論是格擋成功時引發的特寫火光以及氣焰、還是迴避成功時製造的殘影與閃擊,扎實的刀光劍影先是滿足了玩家們的感官體驗,行雲流水的攻守輪轉則接著掀動起了玩家的熱情,那些充滿細節的小互動進一步模擬出了戰鬥的立體感,卡普空讓每一次的戰鬥都是值得期待的新天地,因此所謂的難度絕對不是《鬼武者:劍之道》的訴求,有沒有那個樂趣才是重點,也正因為有趣,所以就連反覆對上百穢與怒伐天這兩隻菁英怪也幾乎不會有倦怠感,你反而燃起想驗證自我的鬥爭慾望。
    
  總結來講,本作可能是我目前體驗過最為純粹、也最為快樂的一款動作遊戲,它洗鍊的設計背後充滿的深思熟慮,再加上各種奇趣的互動與精湛多變的動作設計,其創造成就感的基礎已經從對抗一座看似高不可攀的阻礙變成了充滿戰略性的平等賽局,打贏了開心、打輸了也不存在被刁難的胸悶感,這樣健康的遊戲體驗在某種方面也算是特立獨行了吧。
    
  
    
【美中不足:極致的美景與略嫌微妙的動線】
    
  《鬼武者:劍之道》的地圖設計主要為水平式的箱庭結構,其中除了作為主要活動點的洛東區域帶有半開放的大圖性質外,其餘七張任務圖皆為一本道的線性規劃,以一款動作遊戲而言,其活動範圍與場景變化性足以稱得上是值得誇獎了。
    
  洛東地圖並非一次性地讓玩家能全部探索,卡普空採用階段性開放的方式讓玩家逐步增加可移動的區塊,同時地圖上也會明確標示核心寶箱位置與任務地點,但一些裝備升級素材仍須自行尋找,整體而言,本作在探索感這一部分尚且處於一個可以接受的範疇,畢竟尋寶之樂也不是《鬼武者:劍之道》的重點,以主次分層的概念保持些許移動上的新鮮感倒也不算壞事。
    
  比較惱人的地方在於部分大型屋群或複雜街區的探索有點過於迷宮化,走起來著實讓人不太爽快,另一方面,雖然本作預設具備傳送功能,但沒有即時傳送機制,雖然地圖規模有限,跑個休息點也只是幾十秒的事情,可是偶爾也有被那引導性偏弱的動作搞到暈頭轉向的時候,總覺得官方補個即時傳送當作功德會更好些。
    
  至於任務地圖的部分其實也沒什麼好講的,因為大部分的圖都很單純,左繞繞右轉轉,官方用以迂迴的路徑、經典的障礙物與基本上沒有難度的小解謎塑造出一個還算有動感的關卡,只能說如果你想在本作裡找到什麼驚豔全場的箱庭設計,那肯定是找錯地方了。
    
  然而儘管動線變化性雖然不大,但它的景色設計確有一手,官方或許是深知地圖的深度有所不足,所以在景深與場地的布置安排方面弄得相當細膩,你很少會遇到讓人不快的封閉空間或看不見天空的詭異狹巷,開放、通透、且尺度合宜,在這樣的地圖行走或戰鬥無疑是一件樂事。
    
  本作在色彩與光影面相的安排亦十分出色,那股時代劇的氣氛結合適度的豔麗作點綴,無論是壯大的山水、詭譎的夜街、華麗的宮殿或超脫凡俗的異界空間,每一處場景都是那麼飽滿又不失驚喜,尤其是在建物塑造的部分,製作團隊無論是在還原古蹟的樣貌或建物的比例拿捏都控制得相當準確,某種程度上玩家也能把它當作是一款迷你的觀光遊戲,誇其為身歷其境也不為過。
    
  
    
【飽滿深刻:直白分明又不失韻味的劇情與立體感十足的人物塑造】
    
  本作的劇情說深不深、說淺不淺,一言以蔽之就是:正邪分明、直白快意。
    
  故事以年輕時代的大劍豪宮本武藏與吉岡清十郎之間的對決為開端,最初鏡頭用簡單的畫面描述出了宮本武藏的基本性格,那是位奔走於亂世的浪人武士,為成就劍道之極致而四處踢館挑戰,但他在面對飢腸轆轆的孩童與餓壞的狗兒卻仍保有難得可貴的道德良知,而這就是卡普空所詮釋的尚未完成二天一流之前的年輕劍豪。
    
  接著武藏與吉岡清十郎的勝負之戰則帶出了他對劍道的訴求帶有一股特殊的純粹性,他不為了凸顯自身的強大而種下殺業,縱使面對吉岡道館設下的埋伏,在突圍之初武藏依然盡可能地避免奪去對方性命;與此同時,蠻衝硬撞亦非那位傲慢的武士會做的事情,見狀況不對就逃、身邊有工具就用,其充滿彈性的思考模式讓宮本武藏這個角色瞬間立體了起來。
    
  這位以三船敏郎為臉模的主角是個直爽、傲慢、粗魯同時十分善良的男人,已故演員三船敏郎所締造的經典武士形象與卡普空的宮本武藏完美的合二為一,他對惡人毫不留情、對弱者心懷慈悲,儘管年輕氣盛與高超實力讓他總是帶有一點不安分的輕佻感,但在那坐不住的性格之上卻有著說一不二的爽快態度,著實是一位充滿魅力又分外討喜的主人翁。
    
  實際上我認為整個劇情表面上雖然是在講述新一代鬼武者對抗幻魔入侵的正義之戰,可是真正的主線其實是宮本武藏的成長,正如副標題以『劍之道』為名,它就是宮本武藏的求道之路。
    
  編劇描述著一位盲目追尋天下無雙之境界的凡人如何重新理解戰鬥的本質,如同最初宮本武藏之所以拒絕鬼之籠手的力量,是因為他深信劍是為了自己而揮動、亦是為了自己而戰,可是在見證了鬼族的苦難與飽受幻魔侵擾的百姓後,武藏逐漸意識到所謂的力量正是一種責任,他擁有著他人所求不得的力量,同時也受到了他人的幫助才能站在戰場之上,最終點破困境的話語乃是現任鬼武者小野篁的一句話:一切皆苦。
    
  這句佛教箴言諭示了世間萬物永遠不可能到達完美的境界,追求完美即是痛苦的根源,在小野篁的認知中,既然苦是不可避免的結果,不如盡情享受一切。他成為鬼武者,坐鎮在鬼門前700餘年,其原因終歸是純粹的有趣——與其執著於勝負,不如享受與強者對戰的樂趣,而一旦體悟了這點,宮本武藏才真正地跳脫凡人之境成為了下一代的鬼武者。
    
  而在宮本武藏的塑造之外,本篇的劇情敘事與NPC互動亦可圈可點,誠如前述所言,這是本作劇情的表現正邪分明,簡單說明一下就是墜入地獄的癲狂反派源義經率領著棲息在地獄深處的幻魔大軍意圖攻破地獄大門,令人間化為一片血海,此刻守護地獄大門的鬼之一族已不敵幻魔入侵,近乎滅族,唯獨鬼族領導者靜御前的靈魂遁逃至鬼之籠手中,而後在源義經的設計下,他將籠手交付給了遭幻魔殺害的宮本武藏手中,隨後武藏經靜御前的指引來到六道珍皇寺與現任鬼武者小野篁會合,至此便展開了一場空前盛大的正義之戰,這之中幾乎沒有什麼反轉或背叛,也因為故事本身相當單純,所以焦點自然便集中在了角色們的互動上。
    
  受益於卡普空無比細膩的面部表情捕捉,角色們的情感表現分外鮮明,自然不做作的互動與順暢的情節演出讓人回味無窮,其中盡管靜御前身為玩家的引導員,她的堅強、高雅、穩重與那縱使不堪羞辱亦不願遷怒他人的深邃性格著實令人喜愛,但出雲阿國的表現反而更讓人印象深刻,她的弱小與執著反襯著武藏的強大與幼稚,為了被綁架摯友而拿起武器的阿國雖然自知自己的能力有限,卻仍不放棄任何可能性,摯友之死則將她對力量的渴望昇華成了一種託付,阿國雖無法在武力上提供支援,但她擁有武藏所沒有的應變能力與社交能力,這種力量又何嘗不是一種強大?
    
  至於小野篁就稍嫌可惜了一點,他做為大前輩雖然提供了武藏一條明路,本身的層次感卻稍嫌薄弱了點,不過最後的收尾倒也非常符合小野篁的豁達態度,放下一切、接受現實,一切皆苦那便無需執著,感到樂趣就是不枉此生。
    
  正派寫得圓滿,反派的狂烈當然也不能落於人後。
    
  身為本作的大魔頭,源義經既寫得淺、也寫得深,雖不知他在墮入邪道之前是怎樣的人、在擔任鬼武者時又是否真的擁有過正義之心,但源義經在墜入邪道之後無疑就是惡的化身,他的惡不是某種大義或仇恨使然的反動,源義經純粹就是個追求戰火的享樂主義者,其輕飄的性格彷彿醉酒般令人困惑,偶爾併發出的狂暴則進一步讓那玩世不恭的姿態染上了一股揮之不去的恐怖感,意圖破壞天理讓世間染成一片血海的純粹的瘋狂無須長篇大論,那正是邪惡本身。
    
  遊走於灰色地帶的佐佐木巖流是宮本武藏的鏡像,他的性格顛亂,在受到鬼之籠手的力量蠱惑後則更顯混亂錯倒,違背倫理以吸食人魂換來的強大讓佐佐木擁有了打倒武藏的力量,卻也讓他徹底淪為了非人般的怪物,如果要用一個比較現代的形容,那佐佐木巖流儼然就是一位重度毒蟲,他應證了一切皆苦的另一個面向,為了追尋不存在的登峰造極,無窮無盡的膨脹最終讓佐佐木巖流失去了一切,徹底淪為了擁有力量卻認不清現實的弱者。
    
  而反派中最讓人玩味的角色無疑就是道狂了,道狂的癡顛與幼稚是歲月賦予的扭曲,也像是一種偽裝,雖然道狂總是極盡所能地討好源義經,身為源義經的得力下屬,她看似正在為上司完成褻瀆天理的大業,實際上卻也是在利用源義經來實踐自己的陰謀。
    
  道狂帶有濃厚的悲劇性,那是獨立於源義經的瘋狂與靜御前的公義之外的孤絕無助,老實說我非常期待卡普空後續能藉由DLC補完道狂的故事,而看結尾留下的伏筆,這一部分或許擴充或許早已在他們的安排之內,就是不曉得玩家得等多久才能看到了。
    
  
    
【總結:實至名歸的優良作品】
    
  總結來說,我相當滿意《鬼武者:劍之道》的動作設計與戰鬥環節,它的挑戰性與難易度拿捏得當,蘊含在畫面中的豐沛細節更是錦上添花,可說本作所賦予的樂趣是許多純技術型動作遊戲都難以再現的特殊體驗。
    
  而之於劇情表現部分亦是值得誇讚,尤其是宮本武藏所呈現的灑脫與帥氣,完全對得起三船敏郎的樣貌,如果要給個年度最佳劇本的話,我可能會直接把它頒給本作吧。《鬼武者:劍之道》最大的優勢是點到為止,沒有強加鋪陳,劇情節奏明確不拖沓也給這個單純的主題一道強勁的推力,作為系列的新時代之作,設定重啟並加以單純化的作法讓新入門的玩家也能迅速進入狀況,觀賞起來毫無負擔。
    
  儘管關卡部分稍嫌可惜,尤其是平淡的支線任務甚至有著通馬桶的戲謔性比喻,然而本作的支線其實充其量也就是花上三五分鐘就能完成的跑腿清怪,數量也比常見的RPG要少上許多,因此說浪費時間也不至於,作為闖關前後的調適劑也在能接受的範疇內,只能說作為非重點的環節,支線設計已經算是不過不失了,你也不能期待一款ACT裡頭能塞些啥宏大到足以媲美主線任務的支線任務,沒給你場場都四五波雜魚車輪戰已經能說是萬幸了,而且本作支線部分的分布安排意外地順暢,配合找各階段狗狗任務一起走,很難說是會讓人感到煩躁的設計。
    
  畫面在精美之餘還保持了江戶時代的古典韻味,兼具創意、帥氣與十足的歷史感,唯獨場景中的動線還有在進步的餘地,而且環境的辨識設計不太明確,雖然有地圖可以看、在主圖裡還能主動開啟引導光標,但我還是希望製作團隊再補強一下視覺引導要素;音樂部分一如既往地沒有太多的記憶點,至少它能在不搶鋒頭的前提下適當的引出恰當的存在感,帶點現代雅樂的氣氛也非常符合《鬼武者》這個題材,其神秘與宏大兼具,可說是經典的卡普空精品。
    
  本作的遊戲一周目時長,包含支線全清、普通難度鍛鍊間強敵全清,之後視玩家的熟練度而定,總計大概會需要25~30小時,整體篇幅遠比想像中的要長上許多,也難怪定價會比《人機迷網》(PRAGMATA)還要高一些,如果本身就能接受卡普空品牌的高單價的話,那《鬼武者:劍之道》的品質絕對是物超所值。
    
  最後若是要給分的話,我最少會給本作9.1/10的分數,通關之前樂趣無比、通關之後回味無窮,現在只求官方的DLC或下一部新作別讓玩家等太久,要是還得再磨個五年十年我可受不了啊!
  • 本作品是由 幻天领域 会员 莉可丽丝 的投递作品。
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