[游戏][资讯][PC]【TGS 26】以「想創造全新類型」的想法為出發點 向《MIRESI:看不見的未來》開發陣容打聽戰鬥系統與世界觀
由 CONTROL9 開發、Smilegate 發行的《MIRESI:看不見的未來》(PC / iOS / Android)是一款以操縱時間戰鬥為特色的 RPG。玩家將扮演「議員」,與穿梭時代的少女們一同為了拯救走向滅亡的世界而挑戰改變歷史...
由 CONTROL9 開發、Smilegate 發行的《MIRESI:看不見的未來》(PC / iOS / Android)是一款以操縱時間戰鬥為特色的 RPG。玩家將扮演「議員」,與穿梭時代的少女們一同為了拯救走向滅亡的世界而挑戰改變歷史。
本次 4Gamer 配合 2026 年東京電玩展,對本作的開發團隊進行了專訪。受訪對象為 CONTROL9 的 CEO 兼本作製作人趙承九(音譯:チョ・スング)氏、同為 CEO 兼首席創意總監權世雄(音譯:クォン・セウン)氏,以及藝術總監血羅(ヒョルラ)氏。
融合即時與回合制的新穎戰鬥機制是如何誕生?回溯時間系統與故事之間又有什麼關係?此外,為什麼主人公會是「議員」?包含藝術總監血羅擔綱的角色設計之發想在內,我們詢問了本作的特色以及傾注於開發中的想法。
深思熟慮下一步棋的樂趣,
與敵我雙方同時行動的戰場
4Gamer:今天請多指教。首先,請告訴我們《MIRESI:看不見的未來》是一款什麼樣的遊戲。
製作人趙承九:本作是一款以時間為主題的 RPG。戰鬥融合了即時制與回合制,角色的站位非常關鍵。
登場的少女們為了改變與自己內心創傷相關的過去而穿越回過去。然而作為代償,她們會遭受被其他人遺忘存在的詛咒。唯一記得她們、貼近她們的傷痛並一同成長的,正是身為主角的「議員」。
4Gamer:韓文的「MIRESI」在日文中意思是接近「未來視(看見未來)」,請問這個標題寄託了什麼樣的想法呢?
製作人趙承九:我們認為這是最適合這款遊戲的名字。系統上有回溯時間的功能,故事中也抱持著「回到過去解決問題的話,未來是否就會改變」這樣的期望。
首席創意總監權世雄:主角經歷了未來後回到過去解決問題。這個「看見未來」的意思便寄託於標題之中。
4Gamer:戰況即時變化,但選擇技能時時間會停止的戰鬥令人印象深刻。請問這是從什麼樣的發想中誕生的呢?
製作人趙承九:想要創造一個全新類型的想法是出發點。我們認為遊戲最根本的樂趣在於戰鬥,因此先設計了戰鬥,之後再加入其他要素。
首席創意總監權世雄:關於融合即時與回合制的戰鬥,我很久以前就一直在思考了。我們想保留回合制那種深思熟慮選出下一步棋的樂趣。但另一方面,在自己的回合敵方不能動、在敵方的回合自己什麼都不能做只能挨打,對於這點我們也感受到了某種不合理感。
在相當於韓國將棋的「韓國將棋(Changi)」中,搶得先手獲勝時,有時會被對方說是「因為後手不利才輸的」。為了消除這種不公感,我們首先構思了敵我雙方同時行動、戰況即時變化的戰場,接著再結合角色在使用技能時會停止時間的回合制要素。
4Gamer:在思考這個戰鬥系統的過程中,便邀請了血羅先生加入對吧?
首席創意總監權世雄:是的。就像體育賽事的影像重播判定暫停畫面一樣,有時會在帥氣的姿勢下定格,有時則會呈現在尷尬的姿態。這是由系統機制所產生的特色。
我們思考誰是最能完美呈現這個特色的創作者,在列出候選名單時聯繫了血羅先生。向他提議了將獨特的戰鬥系統與「時間停止時欣賞角色」的玩頭相結合的企劃,邀請他一同參與。
4Gamer:停止時間這個戰鬥機制,也連結到了故事主題上嗎?
首席創意總監權世雄:為了兼顧回合制與即時制,必須確保玩家有時間思考自己的行動,為此需要讓時間停止。我們選擇不讓這個特色僅停留在系統層面,而是將其納入故事之中。
回溯時間改變行動,
微小的差異將導向截然不同的未來
4Gamer:遊戲中也有回溯時間重新行動的機制。使用次數有限制或懲罰機制嗎?
製作人趙承九:次數有限制,消耗有限的次數本身就是一種懲罰。這次大家看到的劇本是試玩專用的,在正式版中,關於為什麼能回溯時間、為什麼有時無法回溯,也會有更詳細的說明。
即使邊思考策略邊玩,玩家有時還是會失敗。先看過一次未來,再回溯修正錯誤。我們認為這不僅契合本作的主題,也能作為彌補玩家失誤的機制。
4Gamer:如果熟練的話不回溯也能通關嗎?還是說回溯本身就會成為一種策略呢?
製作人趙承九:熟練的人即使不回溯也能通關。不過,例如未來如果有「10 回合內通關」之類的條件,當認為照這樣下去會趕不及時,便能在該時間點回溯時間、重新檢討行動。
首席創意總監權世雄:最近能回溯回合的模擬 RPG 逐漸增加。而本作的特色在於回溯後能改變結果的幅度。
本作的戰場並非如棋盤般劃分方格。從哪裡、往哪個方向移動角色,只要起點或終點有些微變化,就可能像蝴蝶效應一樣帶來巨大的結果差異。不僅僅是在有限的選項中選擇另一手,更有可能導向完全不同的未來。
製作人趙承九:順帶一提,這對開發團隊來說也有便利之處。發生 Bug 時只要回溯,就能立刻確認發生了什麼事。在製作過程中我們才注意到「原來還有這種優點啊」。
對於製作攻略影片的人來說,也不需要每次都從頭開始,而是能回到剛才發生的時間點測試「如果這樣做會怎樣」。相信這能幫助大家找到屬於自己的攻略方法。
4Gamer:要將這種獨特的戰鬥具體呈現,請問有什麼困難的地方嗎?
製作人趙承九:因為我們正試圖開創一個全新類型,即使遇到問題,能參考的案例也很少。我們只能不斷重複自己思考、製作、如果不順利就捨棄的過程。
例如在戰鬥中,如果角色彼此靠近時時間停止,模型可能會重疊,看起來就像融合在一起一樣。或是擺動頭髮的瞬間,頭髮會停在貫穿身體的狀態。在無法預測會在何時、以何種姿態停止的情況下,必須去思考該如何展現。
代替被遺忘的少女們發聲的「議員」
4Gamer:我也很好奇將主角設定為「議員」的原因。這是個無法讓人立刻與美少女們或時間主題連結起來的頭銜呢。
製作人趙承九:首先,這並非指現實中的國會議員,而是指隸屬於作品中議會的議員。
少女們,也就是「回歸者(リターナー)」為了改變過去而穿梭時間,作為代償,她們會被世界上的人們遺忘。唯一記得她們的是議員,因此能了解並撫平她們創傷與痛苦的也只有議員。
代替她們發聲並試圖拯救她們,且對該選擇承擔責任。我們認為「議員」最適合用來表達這個立場。
雖然在這次的試玩劇本中尚未充分描繪,但這是正式版故事的核心設定。
首席創意總監權世雄:主角隸屬於管理時間相關問題與事件的議會。
4Gamer:正式版中會以什麼樣的流程進行遊戲呢?
製作人趙承九:主線故事會以對話形式推進,其中也會發生戰鬥。也有在議員室與角色進行交流的要素,我們融入了根據好感度讓對方逐漸打開心扉的變化。
戰鬥內容方面,我們也準備了在首領討伐戰(Boss Raid)中與其他玩家競爭造成傷害量的玩法。
首席創意總監權世雄:不過這並非確定就是最終的終局內容,請視為我們準備的主力內容之一。
4Gamer:關於議員室的交流,能否請您說明得更詳細一點?
製作人趙承九:在議員室的交流主要有兩大要素。一是與休息中的角色互動。最初對方雖然也很緊張,但隨著關係加深,姿勢與口吻也會變得放鬆。
另一個則是撫平回歸者的痛苦。她們作為穿越時間的代償,身體的某處會刻上烙印。該烙印會隨著時間流逝而暴走,因此需要使其穩定下來。我們讓這類互動也能在議員室中進行。
將來自不同世界的少女們,
展現為同一部作品的角色
4Gamer:想請教血羅先生,在設計角色時有哪些堅持的地方?
藝術總監 血羅:因為每位角色都有完全不同的世界與背景,即使單獨看每個人,能否讓人一眼認出「這是 MIRESI 的角色」是一大課題。
最終我們認為可以透過我個人的畫風與設計傾向,將她們作為同一部作品的藝術創作連結在一起。在此基礎上,盡可能發揮各角色所擁有的不同背景與魅力。
4Gamer:在遊戲業界充斥著如此多美少女的當下,這部作品能夠展現出不同於其他作品的魅力,令人感到驚喜。
藝術總監 血羅:如果在展現個性風格的同時,也能讓大家感受到共通的特色,那可以說我們的目標達成了呢。
故事、角色與戰鬥絕不妥協,
以打造實際遊玩深感有趣的遊戲為目標
4Gamer:最後,請向日本玩家說幾句話。
製作人趙承九:這是一個無論故事、角色還是戰鬥都非常珍惜、一個都不想放過的野心勃勃的專案。雖然還有需要打磨的地方,但為了能盡快呈現給日本的大家,我們正在全力開發中。
首席創意總監權世雄:雖然這次聊了很多關於次文化要素的話題,但我認為遊戲最重要的一點還是「實際遊玩覺得有趣」。希望能打造出一款即使只玩過一次,也能傳達其樂趣的作品。
藝術總監 血羅:我的目標是將我過去以 2D 插畫表現的畫風,盡可能原汁原味地以 3D 展現出來。雖然還有改善空間,但我們正朝著更好的表現努力,若大家能給予關注我們會非常高興。不僅是 3D,2D 的表現未來也預計會向大家展現更多。
4Gamer:非常感謝各位。














