Jennifer Hepler:是的,在戰役的前半段到大約四分之三的流程中,你會陸續招募到你的角色。所以有些角色會很早加入,比如鐵匠;有些功能沒那麼核心的角色則會稍晚加入。他們在世界中都有各自的故事,這些會成為你可以與主線戰役並行體驗的支線任務。即使是較晚招募到的角色,也有自己完整的劇情線。至於你是否能決定他們的生死,我想我們目前還不適合劇透。
Joe Shely:從五代戰役開始,故事真正的起點是當玩家發現自己竟然能夠進入迪亞布羅的「恐懼領域」,並且還能活著逃出來,這是過去沒有人能做到的事情。因此,整個戰役與任務推動非常重要的一環,就是去探查「為什麼只有你能做到這點?」、「你身上究竟還有哪些尚未發掘的能力?」,以及「這與迪亞布羅的崛起究竟有何聯繫?」。
Joe Shely:這個設計我可以分為兩個層面來解釋。當團隊決定讓雙手武器佔據更多背包格子時,主要是想呈現其代表的形象,然而團隊有責任確保玩家擁有足夠且適當的背包空間,絕不會讓玩家因為這項改變而感到負擔。團隊不希望為了讓物品更有存在感與辨識度,反而讓遊戲體驗變差。同時,針對使用遙控器操作的玩家,團隊也已經設計出聰明的操作介面解決方案,確保無論使用鍵盤還是遙控器,整理包包都會非常順暢。
Joe Shely:這應該由 Jennifer 來回答,但我先簡單說兩句。你提到我們曾說過那是史上最黑暗的,當時確實是……直到五代出現前都是對的。
Jennifer Hepler:《暗黑破壞神 4》重返黑暗的主題確實引起了玩家的共鳴、獲得熱烈迴響。我們希望能在此基礎上打造一個更黑暗的世界。但光黑暗不夠,我們想給玩家一個值得奮戰的理由,所以我們核心的指導原則之一,就是打造有史以來個人連結感最強的《暗黑》故事、讓玩家覺得這故事最息息相關,在永恆之戰中,玩家就是最核心的角色。
Joe Shely:能夠在《暗黑破壞神》遊戲中提供比以往更多的職業,最大的好處之一就是讓我們有機會將像「瘟疫騎士」這樣的新職業帶入遊戲中。瘟疫騎士是一種戰場控場型的職業,但他並非依賴眾多手下來控場。它是一個重裝甲職業,移動能力可能不如狩魔獵人敏捷,但他可承受一定傷害,並利用與消耗瘟疫和疾病來維持戰場控制,加強能力。
Joe Shely:五代封頂會是全新的設計。我們致力於確保《暗黑破壞神 5》在上市時就具備完整的封頂後內容。我們希望所有玩家,無論是追求戰役劇情的玩家還是追求封頂後內容的玩家,都能在《暗黑破壞神 5》中找到自己想要的模式。想要追求封頂提升力量的玩家可以在五代找到喜愛的內容,我們擁有豐富多樣的活動類型,具備不同的玩法與節奏,同時在進程、獲取寶物與變強的機制循環上,具備封頂後所需的一切要素。