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[游戏][资讯][PC]【BZ 26】《暗黑破壞神 5》主打系列史上個人連結感最強的故事 遊戲總監親解新職業「瘟疫騎士」等設計

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Blizzard 此次在 BlizzCon 2026 中,正式揭露《暗黑破壞神》系列最新作《暗黑破壞神 5》,研發團隊強調,《暗黑破壞神 5》希望打造有史以來個人連結感最強的《暗黑破壞神》故事,玩家將比以往任何時候都更成為永恆之戰故事的核心...
  Blizzard 此次在 BlizzCon 2026 中,正式揭露《暗黑破壞神》系列最新作《暗黑破壞神 5》,研發團隊強調,《暗黑破壞神 5》希望打造有史以來個人連結感最強的《暗黑破壞神》故事,玩家將比以往任何時候都更成為永恆之戰故事的核心。遊戲也打破傳統城鎮設定,改以隨行冒險的「商隊」與動態「戰爭迷霧」作為核心探索機制,而全新重裝控場職業「瘟疫騎士」也將會首度亮相。
  《暗黑破壞神 5》遊戲總監 Joe Shely 與劇情設計總監 Jennifer Hepler 今日在 BlizzCon 2026 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港媒體訪問,針對商隊機制、瘟疫騎士、封頂後的想法等進行解析,以下為訪談摘要整理:

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《暗黑破壞神 5》遊戲總監 Joe Shely(右) 與劇情設計總監 Jennifer Hepler
問:因為在《暗黑破壞神 5》中,現在我們沒有任何城鎮了,全部都圍繞著商隊以及隨你同行的其他角色。我是想知道,您能否大概告訴我們在商隊的過程中互動機制會是怎樣?你如何從世界中招募角色?在旅途中會遇到各種不同性格的人嗎?隨著旅程推進,我們是否有機會在後續決定商隊中哪些角色生存或死亡,類似於角色管理機制?
Jennifer Hepler:是的,在戰役的前半段到大約四分之三的流程中,你會陸續招募到你的角色。所以有些角色會很早加入,比如鐵匠;有些功能沒那麼核心的角色則會稍晚加入。他們在世界中都有各自的故事,這些會成為你可以與主線戰役並行體驗的支線任務。即使是較晚招募到的角色,也有自己完整的劇情線。至於你是否能決定他們的生死,我想我們目前還不適合劇透。
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《暗黑破壞神》30 週年在 BlizzCon 為全新紀元揭開序幕,宣布《暗黑破壞神 5》已正式進入積極開發階段,將於 2029 年春季推出。
問:我有個補充提問。我想知道商隊設定中會不會有任何可能會錯過的角色?也就是如果沒有走那條路線,就無法遇到該角色的情況?
Jennifer Hepler:目前戰役的設計方向,會讓你接觸到所有有可能加入你商隊的人。
問:在《暗黑破壞神 5》中導入了戰爭迷霧的概念,地圖會隨著戰役與劇情的推進逐漸揭開。這是否意味著《暗黑 5》將不同於《暗黑 4》那種玩家想去哪就去哪的開放世界?
Joe Shely:是的。當你在《暗黑破壞神 5》中探索一個地方時,你會以商隊為圓心出發,透過戰爭迷霧向外探索。在許多情況下,即使你處於世界的同一區域,也會與上一次不同。當你重返那些地方時也是如此。戰爭迷霧代表著發現新事物、解鎖周圍區域的概念。
問:我們在《暗黑破壞神 5》中會看到過去在《暗黑破壞神 4》出現過的區域嗎?
Joe Shely:《暗黑破壞神 5》的故事發生在聖休亞瑞的西方大陸,而《暗黑破壞神 4》主要發生在東方與南方大陸。
Jennifer Hepler:所以我們會看到《暗黑 2》與《暗黑 3》中某些地點的演變,但不會有太多《暗黑 4》的地點,因為我們回到了衛斯馬屈附近。
問:以往迪亞布羅多為隱於幕後的最終威脅,但在本作中他從故事開端便已征服衛斯馬屈並親自統治。請問將迪亞布羅設定為從一開始就直接左右世界樣貌與劇情的角色,對於本作的任務推進與動態世界設計帶來了哪些根本性的轉變?
Joe Shely:從五代戰役開始,故事真正的起點是當玩家發現自己竟然能夠進入迪亞布羅的「恐懼領域」,並且還能活著逃出來,這是過去沒有人能做到的事情。因此,整個戰役與任務推動非常重要的一環,就是去探查「為什麼只有你能做到這點?」、「你身上究竟還有哪些尚未發掘的能力?」,以及「這與迪亞布羅的崛起究竟有何聯繫?」。
  由於迪亞布羅已經親自登基統治,玩家在遊戲初期就會與迪亞布羅本人及其手下有極為直接且頻繁的接觸。這會讓玩家在故事一開始就深刻體驗到雙方實力有多麼懸殊。因此,任務設計的根本改變,在於玩家必須在被強敵壓制的世界中,一步步尋找生路與解答,逐漸壘及實力,直到自己終於具備足夠資格去正面面對像迪亞布羅這樣的強大敵人。
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問:裝備介面回到二代樣子、雙手武器佔據較多格子,是否會導致玩家打寶時需頻繁回城清包包?
Joe Shely:這個設計我可以分為兩個層面來解釋。當團隊決定讓雙手武器佔據更多背包格子時,主要是想呈現其代表的形象,然而團隊有責任確保玩家擁有足夠且適當的背包空間,絕不會讓玩家因為這項改變而感到負擔。團隊不希望為了讓物品更有存在感與辨識度,反而讓遊戲體驗變差。同時,針對使用遙控器操作的玩家,團隊也已經設計出聰明的操作介面解決方案,確保無論使用鍵盤還是遙控器,整理包包都會非常順暢。
  第二部分是我們設計多格子物品絕對不是為了迫使玩家增加回城次數,或是讓儲物箱更快爆滿。在當代的《暗黑破壞神》遊戲中,團隊認為因為包包滿了所以被迫回城處理,這種問題根本不該存在,不該讓玩家有這樣的困擾。因此,在呈現物品佔用多格子的真實重量感時,團隊同步調整了配套的遊戲機制。我們希望玩家回城是因為城裡有酷炫、有趣的事情等著你去作,而不是因為你包包空間滿了。
問:當時四代公布時,官方有強調將是《暗黑破壞神》史上最黑暗的故事,那五代定位會是什麼?美學設計會是什麼方向?
Joe Shely:這應該由 Jennifer 來回答,但我先簡單說兩句。你提到我們曾說過那是史上最黑暗的,當時確實是……直到五代出現前都是對的。
Jennifer Hepler:《暗黑破壞神 4》重返黑暗的主題確實引起了玩家的共鳴、獲得熱烈迴響。我們希望能在此基礎上打造一個更黑暗的世界。但光黑暗不夠,我們想給玩家一個值得奮戰的理由,所以我們核心的指導原則之一,就是打造有史以來個人連結感最強的《暗黑》故事、讓玩家覺得這故事最息息相關,在永恆之戰中,玩家就是最核心的角色。
問:這次公佈的三個職業中,瘟疫騎士是全新的職業,我們目前知道他會在戰場上散播瘟疫,然後消耗疾病來獲得力量。那關於這個新的職業目前有沒有什麼內容可以跟玩家分享?例如他的核心戰鬥方式、武器?
Joe Shely:能夠在《暗黑破壞神》遊戲中提供比以往更多的職業,最大的好處之一就是讓我們有機會將像「瘟疫騎士」這樣的新職業帶入遊戲中。瘟疫騎士是一種戰場控場型的職業,但他並非依賴眾多手下來控場。它是一個重裝甲職業,移動能力可能不如狩魔獵人敏捷,但他可承受一定傷害,並利用與消耗瘟疫和疾病來維持戰場控制,加強能力。
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問:我想請問《暗黑 4》的封頂後內容有多少會繼承到《暗黑 5》?會有像是賽季、戰場通行證、作戰計畫嗎,還是會是全新的設計?
Joe Shely:五代封頂會是全新的設計。我們致力於確保《暗黑破壞神 5》在上市時就具備完整的封頂後內容。我們希望所有玩家,無論是追求戰役劇情的玩家還是追求封頂後內容的玩家,都能在《暗黑破壞神 5》中找到自己想要的模式。想要追求封頂提升力量的玩家可以在五代找到喜愛的內容,我們擁有豐富多樣的活動類型,具備不同的玩法與節奏,同時在進程、獲取寶物與變強的機制循環上,具備封頂後所需的一切要素。
  當然,我們認為《暗黑 4》的征戰計畫表現出色,很多時候玩家可能只想玩個 5 分鐘進行快速體驗,但當想坐下來玩上幾個小時時,雖然那時候是追求較長的體驗,但在《暗黑破壞神》中你依然希望將其切割成較短的體驗。征戰計畫做到了這一點,你有一個可能需要 40 分鐘或一小時的長期目標,但它被拆解成小塊後,可以讓你有機會持續前進。我們認為這運作得非常好,因此在《暗黑破壞神 5》中,這是我們希望做到的。
  《暗黑破壞神 5》將於 2029 年春季推出。
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