[游戏][资讯][PC]战棋与搜打撤怎么走到一起?台湾独立游戏《逐墨》开发团队专访
數位發展部「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」每年遴選優秀獨立遊戲團隊,《逐墨》開發團隊「點平方 DA2 Creative」為 114 & 115 年度獲獎團隊,digiBlock C 數位創新基地公開與點平方的專訪內容,分享《逐墨... 最后编辑由 不存在的铃喵
数位发展部“独立游戏开发奖励暨产品化加值计画”每年遴选优秀独立游戏团队,《逐墨》开发团队“点平方 DA2 Creative”为 114 & 115 年度获奖团队,digiBlock C 数位创新基地公开与点平方的专访内容,分享《逐墨》的开发过程与心得。开发团队深入介绍了团队组成的经历、战棋与搜打撤玩法的结合、美术风格的确立,以及遇到游戏平台抽成机制的问题等。团队亦透露,游戏 Demo 预计将于今年底或明年初公开。
《逐墨》是一款结合战场撤离设计与迷宫探索的回合制战棋游戏,玩家将扮演 Seeker 到危险的迷宫中寻找各种强大的文化遗宝并需要想办法安全离开。本作融合了类塔科夫“夺宝撤离”的元素以及策略战棋,玩家可以更沉浸在搜集怪物与宝物、迷宫探索、以及各种不同的装备与技能的搭配。
受访者为:点平方 DA 2 – 企划兼程式 James、商务 SY
Q1. 团队名称点平方 DA 2 的由来?
SY:我们是从英文开始取名的,DA 2 有两个意思,一个是 DA 发音跟英文的 dot dot 非常接近,那个 2 是平方的概念,所以是两个点点。它背后意义是:任意两点可以连成一线,当它是一条线的时候,就有无限延伸的可能,两个点之间的连线也可以是直的或是弯的,而这一条线就代表著一个面的存在,代表著各种可以呈现的空间,也就是说只要有两个点,就可以延伸出各式各样的可能性与创造力;另一个是因为我们团队大家之前是室友,一起养了一只非常可爱的猫叫 DADA,所以就直接用吉祥物来命名,这是比较可爱版的意义。
Q2. 怎么进入游戏领域的?
SY:最一开始大概是 2018、19 年的时候,我们想要制作一部动画,初步完成了一个小片段,也接触到有兴趣的投资商。但在过程中我们发现比起动画,游戏的题材相对比较自由多元,也更有互动性,玩家对于作品的感受也比较深。而且蛮重要的一点是比起动画,制作游戏所需的资金相对没那么大,也没那么复杂,比较之后觉得游戏更适合已经有工作经验,而且想要创业的我们。
James:我补充一下,动画的资金也没有比较复杂,游戏的资金其实也可以到很大,但因为 Steam 平台的崛起,还有游戏引擎的进步,可以用很小的成本做开发,而且就变现能力来说,游戏比动画强很多,所以我们才投入做游戏。
Q3. 点平方的团队是怎么组成的?
SY:我们是在加拿大念书认识的,但都是不同的科系,到现在已经是十几年的老朋友,核心成员像 James 是主修电影文学,后面因为开始想要创业而去学习企划;我们的美术 Jackie 是他的弟弟,一直都在动画界工作,也曾经回大学教美术;还有一位是 3D 模型建构。我的话以前是主修文学和法律,再加上过往工作经验中,像是行政或各种文书都有经手过、就什么杂事都会一点。当时大家把自己的技能摊开来,发现这个构想是可以试试看的,就决定冲了。团队现在核心成员总共 4 个人,但因为我们的游戏架构以 4 个人来说要完成是有点困难的,目前还有配合 1 位兼职程式跟 2 位外包美术。
Q4. 团队本身的核心理念?
James:我们在做游戏时就希望这个作品不会止步于游戏,想把游戏当作一个起点,最终成为一个更大的 IP。有点像《巫师 The Witcher》,原本是波兰的小说,改编成游戏,又改成影集在 Netflix 上面播,主要的几个角色还能够到别的作品去串场。我和我弟都是比较艺术性的,我们大学时候就在做这些事情,本来也是想做动画,且对这部份还蛮熟悉的,所以想要做一个 IP 出来。我们综观所有商业考量下来,要做这样的大 IP 的话,游戏是最好的选择,也是最可行的第一步。
Q5. 现在开发的作品《逐墨》,假使说我是到摊位上的陌生玩家,你们要怎么在短时间跟我介绍它好玩的地方在哪里?我会获得什么样的体验,或者是有哪些特色是一定要提到的?
James:这个游戏的特色在于养成策略,还有重复游玩。养成方面跟宝可梦有点类似,我们的游戏有很多地图,各个地图有自己的生态系,玩家可以透过收服地图上的怪物来构筑自己的队伍。由于我们有 3 个主角,分别又有自己的天赋树,所以能够配合不同的怪物打出特别的组合。
养成之外就是策略的部分,很多人可能会好奇说战棋跟搜打撤到底怎么走在一起的,在我们看来搜打撤的本质其实就是一个风险管理游戏,玩家的目的不是拼强,不一定是要开枪或 PvP,而是精准的计算风险,确保自己的获利大于自己投入的成本,然后渐渐越长越大的过程,这是搜打撤好玩的地方。
在我们的游戏里面,高级的宝物和传说级别的怪物是稀缺的,包含玩家在内,有三个势力在抢夺这个有限的资源,所以玩家需要去计算每次进到地图掠夺的风险与回报是什么,在反复的过程中慢慢了解这个世界,慢慢的茁壮。最后,重复游玩的部分,游戏的基础架构有点类似桌游,三个势力在抢夺一个遗迹,玩家需要比其他的势力更早地达到目标。为了让每一轮体验都不太一样,我们在一些重点部分加入随机要素,比如在战场的层面,地图的机制跟时间、野怪跟宝物的生成位置、战利品的掉落,以及敌方势力的出现机率都是随机的;在策略层面,各势力的初始位置、怪物与地图的强度配置也都是随机的,所以每一轮的攻略方式都会不太一样。
例如说在山区有很多的猴子,如果玩家的起始点在这个地图,自然而然队伍就会有比较多猴子;但是如果玩家的起始点在另一个地方,比如说瀑布旁边好了,那可能就会有比较多水系的怪物。起始点的不同会让玩家抓的怪物不同,进而调整行进的策略,也因此让每一轮的玩法都不太一样,确保最大限度的可游玩性,总而言之这个游戏就是一个搜打撤的战棋宝可梦。
Q5-1. 感觉规模蛮大的,这样玩一场大概需要多少时间?
James:我们尽量把一局控制在 15 分钟内可以打完的程度,但最长有可能会拉到 20 分钟,我们在 G – EIGHT 测试发现如果老手会玩很快,可是新手因为每步都要想,可能会比较久,有些人很喜欢停在那边慢慢想。因为它是战棋游戏,走位的机制变得比较严苛,有点像下西洋棋,很快就可以下完,但也可以下很慢。所以一局应该是 10 分钟到 20 分钟之间,一整个游戏从头打到尾,从开始游戏到结束游戏破台,我们预估是大概要 40 小时到 50 小时。
Q5-2. 40 到 50 小时蛮长的。
James:蛮长的,策略游戏如果在养成曲线做得好的话可以打很长,比较不同的地方在于它比较多是在玩数值,在玩怎么调配、怎么走位,还有成长的过程,他好玩的地方也是在计算这些东西中间突发的可能性,所以时间应该不会太短。
Q6. 从构想到正式开发,进行了多久的时间?
SY:我们是在 2024 年开始有了初步构想,也参加了亚湾的新星孵创计画,在计画中有受到肯定,也因此获得在 2025 年台北电玩展参展的机会,借由在电玩展上获得的玩家回馈与业界资讯,我们综合评估后认为这个计画是可行的。在台北电玩展后开始跟现在的工程师合作,也算正式开启了这个专案,开始投入资金与资源,真正把头洗下去进行开发。
Q7.《逐墨》它的题材、玩法跟美术风格是怎么决定的?
James:我们在设计这款游戏的时候,其实是先从市场调查开始的,我们先从玩家的角度、市场的角度去发掘。目标其实很明确,就是要找出几个有潜力但又不被重视的市场,也就是所谓的 underserved market(未开发市场),再选出一个以我们目前的能力和资源能够做到最好的项目来执行。
美术风格的选择其实也差不多,我们做过很多的测试来精心挑选,就像刚刚提到的,我们的目标不是仅仅做一个游戏,而是想打造一个有影响力的 IP。从这样的角度来看的话,最重要的反而会是像世界观和美术风格这种情感连结上的资产,像我们都记得《神奇宝贝》的皮卡丘,或是《星际大战》的光剑 Lightsaber。我们需要去考虑各个方向,假设要出周边要出 T 恤,我们的 logo 设计需要能够很自然的印上去又看起不违和。
我们的美术风格需要有足够的弹性,但又要脱颖而出,所以就必须要找出一个能发挥我们专长的地方。由于长时间在国外生活的经验,我们的强项在于对东西方市场都一定程度的理解,所以想从中搜索到一个让东西方市场都能接受,并且喜欢的美术风格。我们在加拿大还有台湾都做过小规模的美术测试,并在展场上吸引到各国的发行商,透过很多次的交流回馈,就得出这种带有一些东方轮廓及西方叠色技巧的美术风格。
Q7-2. 美术测试是怎么进行的?
James:我们是先从加拿大开始,因为我弟本来是动画公司的场景监督,所以第一件事就是先拿给他的同业看并获得回馈。这要讲到一些我们知道的东西审美差异性,像台湾,我们从小就受到日本动漫的影响,大家讲到动画自然而然就想到日式动画,也很明显一看就会知道说日式动画应该怎么画、怎么样是日式动画的样子,可是这件事情在国外就不是如此。虽然现在 Netflix 上面的日本作品也变多了,日式动画的接受度在西方也变广了,但还是有满多人比较吃迪士尼那套,还是会有认为要从 silhouette(剪影、轮廓)就能看出人物性格或是脾气的才是好动画的想法。所以我们得在审美这块进行多步骤的拆解,去删除两边都认为差的部分,然后保留并结合好的部分。
第一步是对加拿大人做测试,针对外国人尤其是动画系的,因为动画系有些人会比较权威觉得说迪士尼绝对是好的,日本是邪魔歪道不可以参考。我们就希望能够做到让他们都点头,让大部分的人都觉得说我们的设计是可以接受的这样。
做到之后我们再把台湾作为亚洲市场的测试场地,因为台湾对日式动漫的接受度高,那我们可以看看是否有能力在这里杀出重围,让大家知道说我们的设计看起来不一样,不是不好的不一样,而是可以接受的不一样。所以我们在各个展场上放我们的影片,然后问大家看到的时候第一眼印象会讲出什么样的形容词,比如我们会问你看到影片你觉得他像什么,然后判断这些形容是褒义还是贬义,再去修正和修改这样。所以我们有蛮多不同版本的迭代,最后才定下来现在看起来最优秀的组合。
SY:在我们后期确立最终风格的时候,我也把这样的风格展示给一些国外的朋友,不一定是对动漫非常熟悉,甚至不能算是对独立游戏非常熟悉的玩家,发现说如果是在欧美文化下长大的,他们看到我们的作品会觉得这是亚洲作品,但我们在展场遇到很多台湾、日本甚至韩国等东亚地区的玩家,他们反而说感觉起来不太像是台湾或是亚洲文化会出现的作品。
Jame:对,他们最后给的评论,比较像《奥术》。
Q7-3. 这样的反应符合你们想要达到的成果吗?
James:因为我们知道《奥术》在国外玩家心中的份量,也知道日式动漫在亚洲的份量,所以当他们两边讲出这句话的时候,我们大概可以猜测出他们褒的成分大过于贬,所以我们找到一个平衡点,不会说很多外国人看到美术后觉得怎么又是日式动画,然后亚洲这边的人看到,不会说这就是欧美风啦然后不玩这样。
Q8. 第一个确定下来的元素是什么?
James:我们的美术跟玩法是几乎同时进行,我们做过很多的功课之后得出的结论,就是确认战棋是一个 unserved market。但我们不想只作战棋,我们希望它不一样,是独一无二的东西,所以我们还得去深入探讨如何将战棋变得不同,有哪些元素是可以跟战棋做深度结合的。
在我弟做美术测试的同时,我负责把游戏做细部拆解。后来有大概的想法说要做一个战棋的搜打撤,我们把想给玩家什么体验这个东西先定义下来后,再拆解成很多个可以实现的小部分,然后一个一个去完成。
首先我们得验证游戏玩起来的感觉是好的,因为是回合制游戏的关系,可以用很简单的方式去验证,不用一开始就写 code,我自己用 excel 做出来像桌游的模型,然后一回合一回合打,模拟战棋对战的感觉。模拟如果加上技能和其他机制后,要怎么去计算、怎么去走步,然后可以怎样玩,在过程中我们发觉到说这样的玩法是可行的。
同时我们也在美术上面做了上述的测试,这两个前期制作的工作结束之后,我们才开始做实际的投入,从小规模但是比较重要的点开始。在去年的 G – EIGHT 上面,我们做了只有战斗部分的小样本让玩家进行战斗测试,搜集到了蛮多重要的回馈,比如说游戏速度可以更快,画面可以改进等。今年下半年除了预计会依据回馈进步以外,我们会把最重要的搜打撤:搜集宝物、战斗,还有撤离之后拿物资升级基地的内容给试做出来,做出一个更完整的游戏闭环,到时候会再拿到市场上做下一阶段的测试。
Q9. 你们如何做作品的专案管理?
SY:我们比较特别的是,先确立好专案的规模(预算),在固定的预算下去决定事情的优先顺序,去排序什么东西是一定要有的,什么东西如果可以拿到资源再做。
James:我刚才提到说我们订完目标后,再把它拆解成很多个可以实现的小部分,那个目标是不会变的,也就是当我们已经做完功课,也已经验证觉得 ok 这个可行的时候,这个点子最后看起来的样子就已经订好了,我们再依照这些部份去排程,这样比较不会看到有甚么游戏卖得很好,就想把机制加进去,变成了无限加盖的情形。我们是规模跟目标都订好了,接下来就是执行层面要怎么样去执行,这个部分就需要时间的堆叠这样子。因为我们团队都有在外面待过一点点时间,所以回来的时候,第一件事情就是一定要知道自己的能力可以做到什么。
SY:有两个蛮重要的点,第一点就是我们先决定这件事情我们做不做的到,然后再决定要创业,去执行;第二点就是因为我们有蛮大一部分的钱都是从自己口袋拿出来的,所以对于预算就会蛮严格的审视,这一笔钱是该不该花、花在哪里效用是最高的。当然不能百分百肯定事情都在控制内,就是尽最大的努力按部就班的做,尽量避免开发进度或重要日程一直延期的情况。
Q10. 在开发时程上,预计多久之后会有试玩?
James:试玩一定是今年,我们是希望是下半年,不要太久这样。做完应该是明年,但要到等包括全部 QA 等等做完,我们会希望在明年可能秋季 Q3 的时候。
SY:目前开发的部分预计明年初可以完成,但实际上要进到 QA 或是版本再持续最佳化到完整可以上市,我们还需要时间去打磨、调整细节,目前还没办法精准的预测出来,但是以现在开发的进程来说,都算是在我们设定的进度上面,没有到严重的落后。
所以没有意外的话,应该今年底或明年初会释出公开的 demo。我们现在正努力在夏天的时候做出可以封测的版本,这样的话我们就可以开始下一步强度比较高的曝光,或是参加宣传活动这样。
Q11. 在团队外包的部分,是如何寻找的?
SY:我们比起很多的开发者来说可能算是蛮老派的,目前都是找自己认识的朋友。在技术的部分,Chat GPT 跟 Gemini 某个程度上已经有点接近我们的助理跟技术人员,当然不是说全部都交给它做,但已经解决了我们很多疑问,或是我们需要协助的时候,可以从这些 AI 工具来获得协助跟解答,这个的确有减少在一些人才的花费。
外包跟兼职的部分目前合作的对象都是朋友,包含我们现在的程式,跟专案刚开始的时候合作的工程师,都是从我们的好友通讯录里面翻挖出来的人才。
我们的团队不论是外包也好,或者是核心开发人员也好,没有一位是在游戏业待过的,像程式都是蛮硬的工程师背景。我们现在合作的两位外包美术,也是我们主美之前动画系授课的学生。
Q12. 还有用其他的 AI 工具来帮助开发吗?
James:是有尝试,结果没办法用。用最多的是 GPT,Gemini 和 GPT 主要的目的和功能是帮我们对游戏引擎的了解,因为我们是用 Unreal 开发,但 Unreal 的资源比 Unity 少很多,而我们又是第一次做游戏,踩了很多坑,就得使用 Gemini 和 GPT 来解决和帮助自己理解 Unreal 的功能,它本身的文件写得不太好,所以我们用 Gemini 和 GPT 去找出解决方案。
在项目刚开始的测试阶段,我们有尝试 AI 来辅助美术素材生成的可行性。现在 AI 需要大量的数据做为参考,所以有很多二次元、卡通、写实等风格。但就像刚刚讲的因为我们的美术要求太独特,所以他生成的东西非常的歪,变成修改的时间成本太高,搞了半天自己画还比较快。
感觉上比较可行的方法是刚开始都自己先把东西做好,等有大量的资产积累才能尝试投入本地的 AI 让它训练,慢慢滚大自身的资料库。在不降低美术质量的前提下,这可能算一个可以在未来的测试方向,但在新开始的项目实用程度不大。
Q12-1. 为什么是选 Unreal 而不是最常见的 Unity?
James:原本是看中它的一个功能,Unreal 5 推出的时候是 2022,其实那也是我们决定做游戏的原因,我们看到它有个新功能叫 Nanite,它可以减少需要 Retopology 的时间成本。就是一般来说,你要在场景里面放一个百万级的 high-poly model,就多面的那种的 3D 模型,会非常的贵,所以都需要花时间去减低 Poly Counts(多边形数量)。但是如果是用 Nanite 它可以解决这个问题,它那时候放出来的 demo 让人非常印象深刻,我们就因为这个原因选择用 Unreal,结果后来发现根本没用到(苦笑),现在说实话就是要改 Unity 也是可行的,可是我们都已经做了,也已经学会了,就一路用到底了。
Q.12-2. 这个是当初没有预期到的。
James:对,没错,Unreal 的坑是真的多,因为用的人没有那么多,大部分用的又是那种 3A 大作,他们都会跟 Unreal 去要一些特殊的支援,或是他们会去改这个引擎的结构来符合他们 3A 的需求,但是一般的独立制作者不太会碰到这个东西,我们也知道有其他的团队从 Unreal 转 Unity,做一半决定转的也有,但因为当初不知道,所以有点像是上了贼船,然后就继续了这样。
另外一件事情是我发现独立游戏大部分都喜欢用 2D 制作,很多人会考虑说那要不要用 3D,我会讲就是 3D 比 2D 难不只一个档次,它在开发的成本、电脑资源的控管会难很多很多倍,很多 2D 可以直接硬干,直接上去也不会在效果或效能上会有问题。我们已经因为效能的关系回头修好多次了,这就是 3D 开发的难处。所以除非你的画面需要 3D 来解决,不然其实 2D 会简单很多,这给未来想要做游戏的人参考。
Q13-3. 除了这个以外,还有什么是一开始没有预期会发生的?
James:基本上我们返工就只有几次,都是因为效能的问题,但现在已经解决了,所以还好。
SY:虽然自己创业应该要各方面的知识都要具备一点点,可是没有想到这个六边形战士,好像不只是六边形,这个比较偏创业面向吧,原本觉得你只要对自己的产品够了解,需要处理的只有跟产品有关的商务面向,可是实际上要处理的东西真的是蛮多的,包含各个行政文书、银行的来往业务、甚至劳健保的细节等等,还有像现在要报税,我有预期到这些事情,可是没有预期到会有这么多。
Q14. 在开发到现在的过程中,遇到最大的挫折是什么?
SY:最大的挫折其实是来自于对 Steam 平台机制与“税务”的落差。一开始我们单纯以为营收只要扣掉 Steam 平台抽成的 30% 和 Unreal 引擎的 5%,顶多再缴所得税之类的,这些就是外部被抽取的费用了,剩下就是游戏收益。但一直到我们开始接触开发、开始去摸索 Steam 平台,接著跟其他开发者交流之后,才发现税务的事情比我们想像的还要复杂很多。因为 Steam 是美国公司,针对游戏在美国区的销售会再多扣一笔 30% 的预扣税(Withholding Tax)。也就是说,如果一款游戏卖给美国玩家 100 块,我们要先被扣 30% 平台费、5% 引擎费(Unreal),还要再被美国国税局扣 30% 的税,等于我们最后拿到手的数字连一半都不到,这对台湾开发者算是蛮难抹平的劣势。
因为台湾与美国目前没有租税协定,那时候有发现说有跟美国签租税协定像加拿大或日本,保守估算大概是 0~10%,但基本上是没有,所以如果公司开在加拿大或日本,是不会被收这笔税款的。这部分应该是要被划分在台湾的开发者的成本里面,对玩家或一般人来说是不会了解这件事情,也是因为我们在这个领域工作了,开始在研究收入的部分,以及为什么要找发行商,发行商可以帮忙你那些的面向的时候,才发现说中间税务的部分是蛮复杂的。
James:要嘛你再转嫁给消费者,也就是美国售价再往上加 30%,一般来说 Steam 平台的售价也有反映这件事情,但你的销售量可能就会下降,毕竟销售跟价钱绝对有相关性。
SY:我们在展场上也会问玩家独立游戏可能的订价区间在哪边,普遍来说大家对独立游戏的预期都不会到太高,甚至有玩家很直接讲,如果那款游戏被定义在独立游戏的话超过多少钱它是不会买的。
James:不过讲这么多它只有对想要打入美国市场的开发者来说有差,如果台湾的开发者不是美国面向,可能中国玩家比较多,或者是日本玩家比较多,那他的 Withholding Tax 比例就不一样。
SY:目前知道中国是 10%,日本是 20%。假设我们跟日本发行商合作,虽然美国 Steam 平台把钱拨给日本的时候不会扣 30%,但当日本发行商要把钱拨给台湾团队时,日本自己也有收一个 Withholding Tax,因为台日也没有正式租税协定,我们一样会被收 20%。
今天台湾的团队不论是自己做也好,或是透过发行商来获得最终的收益,都会因为这些租税的关系,预先被扣除这么多的税。很多人会说这笔税是可以跟国税局去申请说我已经被扣了,去避免双重课税。但我们会觉得说,第一个是这个比例比我们交给国税局的还要高,另一点是这一笔钱其实国税局也没抽到啊,因为是被外国政府拿走。
James:有听说过有人去争论但是不知道有没有成立,因为应该台湾所有的 youtuber 也是绑在同样的规则底下。
《逐墨》攻击动画
Q15. 目前团队会考虑找发行商,还是选择自己发行?
James:我们目前还在评估要不要自己做(发行)。如果金钱不是最大的因素,那就要看说找发行商的目的是什么,它能够帮我们甚么是最重要的,因为我们有在加拿大生活的背景,对中文跟英文市场都算熟悉,除非有其他的必要性跟可能性是我们没有看到的,那我们的确会考虑去找发行商。
SY:因为发行商要求的分润都算蛮高的,我们要去评估说发行商带来的收益跟协助,是不是真的有增加到让我们可以给出这样的分润。现在虽然有接洽几个发行商,看起来意愿也都蛮高的,只是我们还没有到非得让发行商的资金进来才能活下去的程度,主要还是希望看到在资金之外,他们能够提供的协助有多大。
Q16. 团队在行销或交流上的规划?
SY:就像刚刚提到的,接下来会释出封测的版本,让玩家可以直接体验一个比较完整的闭环,在释出封测之后我们会开始比较密集的曝光宣传,这部分的前置作业也都在进行中,像是建立可以协助发布消息的媒体清单,或是订定各个线上、线下可以展览的日程,还有正在寻找可以邀约合作的实况主名单,这些是我们目前正在做的基本工作,如果可以有其他额外曝光的机会或是展览的机会,那对我们来说,当然是最好的。
Q17. 觉得台湾游戏开发的资讯与资源相对容易取得吗?
SY:我觉得资讯的取得是容易的,但是资源的取得是困难的,就是你知道这个消息,可是你不一定能够获得这样的资源。
James:台湾的资讯取得比起加拿大快很多。台湾有一个很特别的优势,因为台湾很小,所以很多像增肥或是中部开发者聚会,你一捞就可以捞到大部分的开发者,有很多机会可以认识。你绝对不会在加拿大的某一个城市,像渥太华或温哥华,看到说全加拿大或七成的开发者都来,因为太大了,大家要坐飞机去,还要住宿,要考虑很多像是行程、开销等问题,所以是不可能的,很大的国家都不可能有这个情况。可是台湾很特别,台湾可以,所以台湾之间同行的交流比较密集,讯息的传递是非常快的,你可以透过朋友大概讲个两三句话,就会认识到台湾业界不少人,他们也可以很快给你建议。
SY:我们参加过两次增肥,两次我都蛮惊讶的,就是拿著作品跟其他人侃侃而谈的人非常的多,而且不只是游戏开发,还有像是美术或者是音乐音效,就是各种跟游戏有关的人才,可以在这样的场合很密集地交流,找寻到合作的对象,这件事情我觉得是台湾很特别的一个优势。的确在国外是没有这样的机会,以我们自己待过的大城市,比如说纽约,纽约还要是在纽约市,如果在纽约州,比如说水牛城或是康乃尔那种,到纽约市还要搭 8 个小时的客运之类的,那也几乎不可能有实体交流机会的。
James:如果以启动来说,也就是把点子从构想到执行的这个阶段,我觉得台湾搞不好比世界上所有的国家都要快,因为真的距离很短,你在增肥可以看到各式大学生或是毕业生来找工作,或是找机会,很容易两个毕业生就会碰撞在一起,说那不然我们来做个什么。国外都是靠 Discord 或是网路社群,如果是中国就是什么 Q 群,那些都是网路上的,因为他们可能一个住成都,一个住北京,根本不可能碰面。可是台湾不一样,你可以实际上碰到,我觉得这个感觉非常特别,很不一样。
SY:因为社群的连结相对比较紧密,所以在遇到困难时要寻求协助,对我们有蛮大的帮助。像以实体展来说,可以前往台北参加实体展这一件事情的方便度,在其他国家来说也可能是比较难达到的。
Q18. 获得奖补助计画的经费,对团队有带来什么实质帮助吗?
SY:这个计画帮助很大,我们觉得这个计画算是一个肯定跟一个里程碑,就像是哇我好像站到了大家认定的开发者的水准的这一条界线。我们对自己的作品有信心是一回事,但受到肯定是另外一回事,会有一种这个努力是可以持续进行的肯定。经费规划部分,会作为我们外包音效的资金,还有确保我们人员聘雇的稳定性,包含说我们合作的对象,如果有什么状况的话,我们有足够的馀裕可以去做调配,刚刚提到的就是这个圈子大家非常互助,也蛮愿意去交流,所以我们蛮幸运地在获奖后很快地就找到了适合的音效外包合作对象。
Q19. 有没有什么想对粉丝或支持者说的话?
SY:其实这点我们满不好意思也满感动的,我们到目前为止没有正式对外宣传过,能展出的东西很少。在去年的台北电玩展上,我们只用一台笔电播著很阳春的影片,但还是有很多人愿意停下来驻足观看,并跟我们分享感受。甚至过了半年、一年后,在其他展览像如新北电竞、G – EIGHT 上,还有玩家记得我们,愿意停下来玩玩我们的小模型并给予回馈。虽然我们还没拿出很完整的东西,但依然有人愿意关注、支持我们,这是一个很神奇的连结,对我们来说是非常宝贵的经验,真的非常感谢大家!
游戏资讯
游戏名称:逐墨
游戏类型:回合制战棋 + 搜打撤
开发团队:点平方 DA2 Creative Inc.
开发时程:
Demo:预计今年底或明年初公开
正式版:预计 2027 年秋季











