This is Game 在梦境花园茶会现场,与 Super Creative 的 Live 总监崔胜贤、战斗负责人金基范进行了关于《卡厄思梦境》半周年的影片访谈,现场还有 Smilegate 事业室长金周亨一同参与。
※以下部分名词为暂译,实际翻译以官方公告为主。
Q:直接在线下与玩家见面,是否会感到有压力?
A. 金周亨室长(以下简称金周亨):从上市之初,我们的目标就是持续扩大与玩家的接触点。虽然初期因种种原因导致这部分进度有所延迟,但我们计画以本次半周年更新为契机,更积极地透过线下活动等方式与玩家保持沟通。除了目前的韩国活动,我们也预计在日本、台湾经营联名咖啡厅。此外,夏季也正筹备在北美举办与玩家直接见面的活动。
(左起)Super Creative Live 总监崔胜贤、战斗负责人金基范
Q:半周年“ARISE”更新中有哪些值得关注的重点?
A. 金周亨: 我认为本次半周年更新是《卡厄思梦境》游戏性大幅改善与变化的重要转折点。如 Showcase 影片所述,我们加强了包括“出击”内容在内的整体 Roguelike 卡牌建构游戏性,并最佳化了游戏便利性,可以说是对游戏进行了全面的升级。我们有信心,不论是对于一直以来支持我们的玩家,还是准备重新开始的新玩家,这次更新都能带来良好的体验。
Q:关于实体 TCG、桌游、动画化等 IP 本身的扩张,是否有宏观的蓝图?
A. 金周亨: 《卡厄思梦境》的 IP 扩张是我们在游戏之外最积极准备的事项。除了像这次线下活动或周边开发是由公司直接提供 IP 内容,我们认为提供玩家二次创作的基础也至关重要。在本次更新后,我们希望创造出不只是单纯扩大规模、而是能与玩家共同成长的 IP。
A. 金基范战斗负责人(以下简称金基范): 在“出击”中,每当击败各关卡的 Boss 时,可消耗新财货“理性”1 个或 60 个以太来获得专属财货“黑色物质”。“理性”是每周自然恢复 3 个的道具,最多可进行 3 次无需消耗以太的补偿领取。 为了防止重复体验,即便使用相同的战斗员,每次的命运或加入的战斗员都会有所不同,我们加强了 Roguelike 的环境变数。此外,公用卡牌、新灵光、装备等大量内核要素都与现有的混沌玩法做出区隔,即使是玩过很多次混沌的资深玩家也能获得新鲜感。 此外,为避免玩家为了追求完美开局而反复重刷,“出击”在入场时会消耗少量以太,并在通关各关卡时返还,这与其他内容不同。
Q:请问本次更新的核心目标客群是谁?
A. 金基范:“出击”同时锁定现有玩家与新玩家。设计初期,我们定位它是脱离存档数据、纯粹享受 Roguelike 的内容,目标是创造出仅仅为了通关就很愉快且值得挑战的内容。为此,我们设计了硬核难度、危险变数等适合熟练玩家的结构。 但我们也想到,半周年会有许多初次接触《卡厄思梦境》的玩家,内容必须让每个人都能享受。因此设计了目前的派对建构式玩法,让玩家可以试用未持有的战斗员,从熟悉的几位开始逐渐增加体验。
Q:关于《卡厄思梦境》,初期一直有“玩起来很沉重”的负面回馈,出击是否也一样?
A. 金基范:由于需要进行到第 3 幕,且每个选择的重要性比现有混沌更高,一局的游玩时间可能会比现有混沌长。但我们会提供与现有混沌相同的“临时撤退”功能。 此外,我们简化了游戏内各种选择要素的资讯量,提供更直观的选项,以确保选择过程不会过度拉长整体游玩时间。同时,一局最多可消耗 180 个以太,这能避免为了获得黑色物质而产生疲劳性的过度刷关。
Q:有时会因为属性限制而无法使用心仪的角色,有计画解决这部分吗?
A. 金基范:在“哀号螺旋塔”等需要多样战斗员活跃的内容中,我们正尝试让所有属性都能有效运作,避免因属性产生不公平。此外,《卡厄思梦境》的战斗设计比起属性,怪物与战斗员的机制更为重要。即使不是克制属性,我们也提供了“赋予属性弱点”等战术选项来突破。开发团队目前计画中的内容,也不考虑限制特定属性的使用。
Q:有意见认为战斗流畅度仍不够直观,说明也不足。有补强计画吗?
A. 金基范:过去确实因为部分卡牌效果设计过于复杂,以及相关辅助功能不足,导致整体直观性下降。不过,文本与功能的改善从上市至今一直在持续进行中,目前还有多项开发中的功能。在设计新战斗员时,我们计画在设计深度机制的同时,兼顾易于理解的直观性。
Q:剧情改版定于 7 月,重点是什么?会有很大变动吗?
A. 崔胜贤: 重点在于消除玩家感到不适的部分。我们努力修正了过去被诟病的主角边缘化问题,并为主角的活跃建立合理性。此外,我们减少了现有剧情过于轻浮的氛围,增加了厚重感。
A. 崔胜贤: 如果说赛雷妮尔是透过生成“追踪雷射”专用卡攻击,海德玛丽则是生成名为“极光剑”的专用卡。听起来可能只是名字换了,但赛雷妮尔侧重于击破,重点在于配合敌人的强韧度反复使用卡牌;而海德玛丽虽然也操作多张卡牌,但使用了“安息”关键字与能让卡牌一同移至坟场的“连结”关键字,创造出不同的节奏感。 当玩家连结多张手牌并使用核心卡牌时,连结卡牌会同时送入坟场并齐发效果,体验会非常爽快。她拥有不输赛雷妮尔“苍白流星”的强力终结技,且抽牌能力优秀,能在多样化的队伍中活跃。至于季节角色频率,如前所述,不一定绑定赛季,而是配合纪念日或庆典期间推出。
Q:半周年是否有旧季节角色的复刻或常驻再 Pick-up 计画?
A. 金周亨: 考虑到目前仅营运 6 个月,我们目前会集中在第 3 赛季的海德玛丽身上。常驻再 Pick-up 则会在分析更新后玩家的角色使用数据后再做准备。
Q:之前提过的“堕落模式”及路线图预告的部分内容尚未实装。
A. 崔胜贤: “堕落”模式虽然受到很多关注,但遗憾的是目前难以公布确切时间。我们最初构思是利用现有角色进行机制调整与设计变化,判断这将是《卡厄思梦境》长期营运的重要支柱,因此正深度筹备中。至于公布过的“净化协定”,我们判断其作为内容定位不够合适,因此由“总力战”取代。总力战将会朝向主打内容的方向持续改善。挑战课题部分,为了减少作业疲劳并提供战斗员钻研要素,我们将其缩减并整合到这次新增的“无意识开花”系统中。
Q:未来若出现与开发初衷相悖的角色平衡问题会如何应对?会像过去那样进行重做吗?
A. 金基范:在第 2 赛季中,我们对翠莎、卡西乌斯进行了重做。这两位角色在第 1 赛季大龟裂中产生了超出预期的爆发性协同效应,被判定为对整体平衡致命,因此为了长期营运而不得不进行重做。开发团队对此保持警惕,不希望再次发生,除此之外的调整多为针对表现不佳角色的上调。这次更新也会针对在“出击”内容中表现弱势的角色进行整体上调。战斗团队的目标是保留玩家感到有趣的元素,并提供新的乐趣。