[游戏][资讯][手游]为何新作要前往宇宙?向宫本茂请教《超级玛利欧银河电影版》故事设定
由任天堂和照明娛樂(Illumination)聯手合作推出,以《超級瑪利歐》系列遊戲世界觀為基礎打造的 3D 動畫電影《超級瑪利歐銀河電影》已在 2026 年 4 月 24 日於日本國內上映,台灣亦同步上映日文配音版。  ... 最后编辑由 不存在的铃喵
由任天堂和照明娱乐(Illumination)联手合作推出,以《超级玛利欧》系列游戏世界观为基础打造的 3D 动画电影《超级玛利欧银河电影》已在 2026 年 4 月 24 日于日本国内上映,台湾亦同步上映日文配音版。
本作是延续在全球市场创下 13 亿美金以上票房收入的《超级玛利欧兄弟电影版》(2023 年上映)的系列第二部电影。以游戏作品《超级玛利欧银河》为主轴,同时还加入许多其他系列作品要素,描写出一段规模更加庞大的“银河”故事。目前已经在北美、欧洲等等地方上映,目前第三周的累积票房收入也超过 7 亿美金,正在持续热卖更新中。
在电影正式于日本上映之前,官方先举办了日文版电影试映会,并于试映会隔天(2026 年 4 月 22 日)在日本东京都内举办了针对“玛利欧生父”,也就是任天堂代表董事兼专业顾问宫本茂的媒体联合专访。
和第一部电影一样,宫本顾问在本作当中也是担任共同制作人,与照明娱乐执行长克里斯‧梅勒丹德利(Chris Meledandri)一起联手打造《超级玛利欧银河电影版》。这次记者们问到对于剧本撰写的想法和角色该如何去描写,以及在本作中投注了什么样的感情等等问题,以下就要为大家带来专访内容报导。
另外本篇报导虽然会特别注重避免泄露剧情,但仍然是包含了少许能够从中联想到作品内容的话题存在。如果是希望能够用最空白、最新鲜的心情去观赏电影的话,还是推荐最好在观影过后再来阅读本篇报导。
《超级玛利欧银河电影版》银河篇日语配音版
《超级玛利欧银河电影版》耀西篇日语配音版
媒体:不知道是不是因为前提设定为观众都有看过上一部,了解作品气氛和角色设定,所以这次感觉从一开始就是油门全开,故事直接就冲上高峰了。
虽然玛利欧作为故事主角的存在感仍然很充份,但是为其他角色准备了比前作还要丰富的故事桥段和表现机会,感觉每一个人都可以说是主角。那么描写本作故事的剧本,以及各种演出手法,是以什么样的方式敲定的呢?
宫本茂:基本上,这次的剧本也一样是由美国团队撰写,主要编剧和前作一样是由马修‧福格尔(Matthew Fogel)负责。
另外大家有看过工作人员名单的话应该都会知道,这次有非常多人参与电影制作。多到常常会让我想说,是不是有很多人是在我根本不知道的场合加入制作的啊(笑)。
和马修认识是从制作第一部电影时开始……应该已经有六年以上的时间了,在这之间我们讨论过很多事情。
这些话题都是从“追根究底,将游戏改编成电影,到底是什么地方会让人感觉有趣”,这个问题开始的。
因为游戏是玩家自己的体验,是因为体验的过程才会感觉到“有趣”对吧?如果把游戏直接照搬成电影的话,恐怕看起来就不有趣了才对。
以此为出发点,持续不断尝试不同做法,最终才打造出第一部电影,但就结果来说却是“很令人意外地,其实流程变得和游戏一样”,就是第一部电影的状况。
第一部电影的主要内容,是要和观众介绍玛利欧的世界。
比如说“这个角色是一个什么样的人物”,又或者是“蘑菇王国到底是位在什么地方”等等。总之在解释各种要素和“自我介绍”上面花费了很多时间。
这次因为大家都自我介绍过了,所以想说“就不需要再花时间说明,尽可能多花时间去描写角色”。虽然应该也是有直接来看第二部电影的观众存在,但如果这种观众看完后会觉得“虽然不太懂但是很有趣”的话那就好了,应该可以说是有一点在耍赖吧(笑)。
(因为要顾及到玩家的视角,所以)在游戏中没有机会去描写到其独自背景的角色,这次因为是拍电影,所以就能够从很多方面下去谈,我们在一开始就已经敲定要去做这个部份的大方针。
而马修开始动笔后的速度也很快,立刻就提出了数种不同的剧情大纲。
在讨论到应该要拿什么来当主题的时候,马修就提出了一个其实在第一部电影里就有稍微描写到的部份,也就是以碧姬公主对“我到底是什么人”,这种“对自己出生的秘密抱持强烈兴趣”的部份,来当作剧情的主轴核心。
关于库巴,因为在第一部电影最后变得很小一只,所以应该会有很多人好奇它之后会有什么发展,因此也让我们相信一定要让库巴登场才可以。
由于是在前作最后变小并且被捉起来关,电影开始时是和玛利欧等人在一起的关系,所以问题就是以此为出发点该怎么样把它描写成一个反派,以及如何去描写他和(在本作中是电影系列首次登场的)儿子库巴 Jr. 之间的亲子关系。
实际上追根究底来说,《玛利欧》系列作其实倒也不是“有一个名为库巴的反派存在,然后由玛利欧来打倒这个反派”的故事。
其实就我个人角度来看,感觉比较像是有一个“超级玛利欧剧团”存在,在剧团里面虽然有一个名为库巴的演员通常都是扮演反派,但是在某些剧本里他们也有可能会是朋友。
所以说库巴并不是一个真的令人憎恨的凶恶反派人物,其实是在玛利欧一行人当中,通常由他来扮演反派角色的人,我希望库巴可以被人视为是一个有这种性质的演员。所以说就算是扮演反派,还是会想要让它有一些看起来很可爱的地方,让人在最后会选择原谅他的要素存在。
就这一点来说,其实让他(在前作最后)变小,对于这次的故事很有帮助,不管是在描写亲子关系,还是在描写玛利欧与库巴的关系时,都可以配合得恰到好处。
至于耀西的部份,在我们确定要拍玛利欧的电影时,就决定一定要让它登场。所以在第一部电影的最后就有先亮个相了,毕竟不让它登场真的是说不过去嘛(笑)。
有看过前作的人,应该会很好奇那颗蛋在那之后留在纽约到底会引发什么事情对吧?
这一点对我们来说其实也是一样,甚至还有讨论过是不是要直接拍一部“耀西在纽约”之类的故事呢(笑)。
耀西在纽约从蛋里孵出来之后,它到底会碰上什么状况,又会因为自己而引发什么事件呢?这次的故事就是在讨论这种话题的过程当中,在最后才敲定现在这个架构。
而在编写剧本,就必须要把这一切的要素都好好整合在一起,其实这个工作意外有趣。
比如说碧姬公主对自己出生的秘密很有兴趣,如果在这个部份让玛利欧也一起参与的话,就可以在这两人之间营造出一种很刚好的距离感,和能够让人感受到似乎有恋爱成份存在的气氛。我们就是透过去考虑这些事情,来决定每一个角色的台词密度和行动目标。
但是每一个现有角色都有在第一部电影中先提过的设定,我们也在每一个角色之间的互动,一点一点地加入许多有任天堂风格的要素。
然后再把这些回馈给马修,由他来更进一步整合剧本,在构思剧情要素的同时去填补这些细节。在完成一定长度的桥段以后,就会去调整各个桥段的顺序,或者是修正其他的部份,也可以试著加入更多细节,其实在制作时相当自由,所以我觉得这种制作手法真的是很棒。
媒体:《星际火狐》主角火狐・麦克劳德也参与演出,真的是让人很吃惊。所以想请问这个让《玛利欧》系列作以外的任天堂游戏角色也在剧中登场的点子,到底是怎么想到的呢?
宫本茂:其实在任天堂制作游戏时,有严格规定“不要混用不同游戏的角色”,一直到现在我们都很遵守这个规定。
我认为这和华特‧迪士尼(Walt Disney)的“米老鼠在这世界上是绝无仅有的存在”这种想法,有著异曲同工之妙吧。也就是说在同一个时间与地点,不会有第二个人存在。只不过全世界有很多迪士尼乐园,相信在这个状态之下,他们应该也一直有在考虑应该要如何去解释。
任天堂因为抱持一样的想法,所以虽然我们旗下有很多不同的游戏角色,但是一直都避免把这些角色混在一起使用。
以游戏来说,例外就只有在制作《任天堂明星大乱斗》的时候吧。
《大乱斗》是一款加入许许多多任天堂角色,就像是一个玩具箱一样的游戏,我想应该有不少人知道才对,实际上我们是把这些角色设定为玩偶。认为“如果是玩具箱的话,那混在一起也没关系”。还有就是皮克敏吧,皮克敏被我们认定为唯一可以和所有其他角色混搭使用的角色。
不过现在,我们是在制作和游戏完全不一样的电影。
当开始考虑到电影的时候,在我脑海里那个“任天堂就是一个‘任天堂剧团’”的想法,开始变得更为强烈。
在制作游戏的时候,我们会先构思出游戏的架构,然后再用“这个就用玛利欧”,“这个比较适合萨尔达”,这样的方式去安排使用什么角色。
但是当我们面对要从游戏发展到电影的状况时,就会开始思考像是“把任天堂当作一个剧团的话,某一个角色应该要怎么样出场会比较好”,以及“同台共演的标准是不是可以再放宽一点呢”等等的问题。
但是话虽如此,也不是随便怎么做都可以,这次因为舞台是在银河,所以照明娱乐的团队才会提出“如果银河里有个王牌驾驶的话应该会很有趣吧”,以及“既然这样的话,我们想要让火狐登场”等等的提案。
一般来说碰上这种提案,大概都会演变成“在授权上有问题”的状况,很多时候可能都会回绝这种提案。只不过这次因为我们在制作电影时,特别注重“任天堂剧团”这个想法,所以就认为“这样子安排搞不好很不错哦。
所以在决定“可行”之后,就能够积极下去构思,要怎么样让火狐登场,才能够让大家都感觉开心等等的问题。
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媒体:前作一样也是在日本以外的国家抢先上映,并且和影评反应完全相反,大受观众好评创下热卖记录。而这次的走向也是和前作一样,在海外地区已经相当热卖了,所以想请教在这个状况下,迎接日本正式上映有什么感想吗?
宫本茂:关于影评对于第一部电影的评论,其实我个人看完是觉得“的确有些地方说得没错”。而这次我本来还以为应该会获得比较不一样的评价吧,没想到比上次还要严苛呢(笑)。
明明是来自游戏这个不同业界的主题,想要努力炒热电影业界的气势,但是(电影业界的人)却都显得有点消极,对这点我虽然一直都觉得有些不可思议,不过这个状况真的是和前作非常类似。
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关于在日本上映,作为日本市场负责人,的确是感觉有点压力啦(笑)。
在制作第一部电影时,是从剧本刚开始撰写的时候,就是日文和英文同时进行作业,但这次却是英文剧本先完成之后,再开始改写成日文版。所以说这次就某些意义上来说,更像是在制作外国电影的日文翻译版。
因为在海外地区上映三个星期,就票房数字上来说已经获得成功,所以说要是在日本上映没办法争取到够好的票房,那我作为日本负责人,真的会对克里斯执行长感到很不好意思(笑)。
实际看到观众的反应之后,让我感觉对于很喜欢玛利欧的人来说,应该是有让他们感受到“这部电影真的是由许多很喜欢玛利欧的人负责制作”才对,所以我觉得在日本应该也会得到一样的反应吧。
因为就算是没有看过第一部电影,我想应该还是能单纯享受到看电影的乐趣才对,所以非常希望大家都可以乐在其中。
媒体:这次在作品中还加入许多其他《玛利欧》系列游戏的要素。不过就如同电影名称一样,是以《超级玛利欧银河》作为故事的基本主轴,那是为什么会选择以这款作品为主呢?
宫本茂:首先必须要说“如果要拍第二部的话,就要选《银河》”这个话题,其实是在制作第一部电影的时候,就已经有随口讨论过几次。当然在那个时候,并不是一个已经确定好的行程。
相信应该已经有一些人有注意到才对,其实在第一部电影当中,就已经有顺带提了一下和银河有关的设定。就这一点来说,其实原本就有“下一部就是要上银河了吧”这种“预感”存在了。
在实际开始投入第二部电影制作时,就像前面提到的一样,我们决定把剧情主轴放在“碧姬公主到底是从什么地方来的”这一点上面。从这一点去延伸出“碧姬公主是从什么地方飞来的呢”、“看起来并不是纽约吧”、“这样的话那根水管到底是连接到什么地方”等等的话题,于是最终得到“应该是从宇宙里的某个地方吧”这样的结论。
就在这个当下,剧本团队有人直接提出“不然就拿银河来当作电影副标题吧”的意见,我们一听到就觉得“啊,的确是很适合”。
就我们的角度来看,第一部电影是把从纽约开始到蘑菇王国为止,都当作是一个关卡来制作,然后在其中再融入《咚奇刚》的要素,就玛利欧剧团概念来说,是一个很好发挥的舞台。
而在开始构思应该要如何去扩展这个舞台的时候,就觉得比起像《超级玛利欧 奥德赛》那样朝横向扩展,其实像《超级玛利欧银河》一样朝纵向扩展,会比较能让人接受才对。于是就从碧姬公主的故事开始扩展,打造出透过这个主题去延伸到银河的流程。
因为发现到以这种方式扩展的话,应该就可以加入更多其他不同系列作品的要素,所以才决定要打造出一部以任天堂剧团来说,可以让观众享受到所有明星一起上阵乐趣的作品。其实是按照这个顺序下去决定的。
媒体:这次在剧中加入了比前作还要多的彩蛋要素,只不过在很有限的片长当中,是如何去挑选能够放进电影里面的彩蛋呢?
宫本茂:这个问题要先从照明娱乐公司的电影制作方式谈起,他们公司里真的有很多对《超级玛利欧》很了解的工作人员,并且是由这些人来制作电影里每一个比较小的单元。
感觉就像是不断在堆叠许多大约三分钟长度的区块,最后把时间堆到有九十分钟一样,在制作的过程中会一直更换这些单元。
其实这种方式和我制作游戏的方式很类似,我们真的很少会去做派不上用场的东西,几乎不会舍弃掉已经做好的成品。有时候会更换版本,有的时候则是是调整先后顺序,把电影的密度持续堆高。整体来说就是以这种方式下去制作。
在一家人一起去看电影的时候,常常会有家长只是负责带小朋友进电影院的角色来陪他一起看,又或者是反过来家长看得十分感动、但是小朋友忍不住在电影院里跑跳玩耍,双方里总是会有其中一方感到无聊的状况发生对吧?所以我们一直都很想打造出“不会造成这种状况的动画”。
所以就这一点来说,决定要采用“密度高到让人完全没有空闲分心,随时都在发生各种让人吓一跳的事情,然后 90 分钟就过去了”这种方式来制作,我觉得真的是很棒。
媒体:在制作过程中,应该就会看过这部电影好几次才对,但在实际完成之后再来看,有什么不一样的感觉吗?另外还想要请教在第二部电影完成之后,有没有什么重新体认到电影和游戏的不同之处,以及是否有什么认为“因为是电影才能够做到这种事”的地方呢?
宫本茂:在制作游戏的时候,我认为最困难的地方,就是在制作过程中会失去客观性。
对于制作游戏的人来说,假设是花了三年的时间去制作一款游戏好了,在这个过程中就会把自己完全投入到游戏的世界里。但是对于在游戏完成之后才玩到的玩家来说都是第一次的体验,所以我希望自己在制作游戏时可以特别注意这个部份,也常常和大家这样讲。
不过因为我对于电影是一个外行人,所以看电影的次数越多,就越会投入这个世界(笑)。当然也是因为如此,让我真的是非常注意要如何保持自己的客观性。
还有这个部份其实也和制作游戏很类似,在差不多完成七成左右的时候,会有一个大家都觉得“已经几乎完成了呢”、“应该已经凑齐足够的题材了吧”的时期存在。
在这方面,克里斯执行长和我的感受也是一样,会说出“这样子应该可行”的时机,也几乎都是在同一时刻。
因为是电影才能做到的事情,那真的是有很多。
在游戏出现很不得了的发展时,常常会让玩家感觉自己根本就跟不上,但是电影的话就可以用能够把这种发展完全逆转过来的表现方式,我觉得这应该算是电影最有趣的地方了。
还有就是可以透过台词,在一定程度内表现出角色现在的心情。
比如说像是玛利欧和碧姬公主之间的距离感,可能感觉很尴尬,或者是说“刚才是不是有点客气了”等等的气氛,都可以靠言语表现出来。这个是《玛利欧》游戏没有办法做到的事情。
而正因为是游戏不会去做的事情,所以在制作剧本时让我很乐在其中。要一边看著画面,一边去思索最适合的台词,真的是很有趣。
至于在完成之后再来看电影有什么感想,我觉得和大家一起在电影院里用大萤幕看,感觉真的是相当令人感动呢。
因为在制作过程中,都是用比较小的电视萤幕观看,很多时候看的是还留有浮水印标记的未完成版。所以在电影院里用大萤幕,而且还是用套用杜比立体音效的状态来观赏,真的是很棒的体验。
虽然听起来很像在自卖自夸,但是在电影院里面观赏,让我想起自己制作《玛利欧》这四十年的时光,每次一有角色出场,就让我感觉有一点开心。虽然和一般人的感动可能是有点不太一样,但这种感觉实在是让我有点意外呢。
毕竟有玩过任天堂游戏作品的人,应该也都有属于自己的回忆才对,如果大家在看这部电影时,也会有这样的的感觉,那我真的就很开心了。



















