巴哈姆特 ACG 创作大赛自 2012 年首次举办至今正式迈入第 15 届,而在这段期间内比赛经历多次变化,不仅规模更大、参赛品质与水准也越来越高。为迎接这个里程碑,同时又是巴哈姆特 30 周年纪念,巴哈姆特 GNN 编辑本次特别带来一系列专题报导,将带领玩家回顾该活动起源。sega 强调,巴哈姆特一直以来都是一个创作舞台,不论是姆术馆、哈啦区,还是 ACG 创作大赛,这些都是舞台,让有心、有才华的人可以透过巴哈姆特得到一些曝光的机会。
为鼓励热爱创作的台湾动画、漫画、游戏创作者,巴哈姆特每年都会举办“巴哈姆特 ACG 创作大赛”,期望能借此让创作者有曝光与互相交流的机会,并能让更多的好作品被大家看到。自 2012 年至 2025 年止,赛事总收件数累计 5,043 件、总入围数有 3,030 件、共颁发出 791 个奖项;参赛者组成也越来越多元,从因为兴趣、热情而创作的人,到怀著梦想走入职业的小团队,从台湾大学毕业学生到来自香港、马来西亚等华语圈的创作者,可见这个比赛的影响力已逐渐形成。
本篇为系列专题第一篇,将先以透过与站长 sega 和前任、现任活动企划的访谈,带领大家一起回顾“巴哈姆特 ACG 创作大赛”的历史轨迹。
ACG 创作大赛的起源
ACG 创作大赛的前身其实是“创意游戏设计竞赛”,当初主要是为了鼓励对游戏制作有热情、有兴趣的玩家投身创作而举办的 Flash 游戏制作竞赛,甚至还有比赛主题:“逃脱”。2012 年后,赛事转型为动画、漫画、游戏全方位的“ACG 创作大赛”,持续至今。
2010 巴哈姆特创意游戏设计竞赛
2011 巴哈姆特创意游戏设计竞赛
巴哈姆特 ACG 创作大赛历年官网
随著产业环境变化,每年创作大赛的类别也都会做调整,像是动画的档案格式或解析度,第三届的条件是 720*480 像素以上,而如今则提升到了 1920 x 1080 像素以上;游戏组方面,一开始都是以电脑游戏为主,但 在 2012 以后手机游戏数量迅速增长,企划团队也因应这样的变化在 2015 年改制为“APP 游戏组”,直至 2019 年才改回“游戏组”,同时征求 APP 与 PC 游戏。
奖项方面当然也随著规模而逐渐变化、变多,一开始仅有金、银、铜赏等前十名,后来新增最佳美术、最佳技术、最佳剧本等各种奖项,同时保留人气赏,其中在 2017 年,为了发掘更多优秀的学生作品,游戏组方面特别增设了“最佳学生潜力奖”,与独立开发者团队 / 登记公司的作品做出区隔。除此之外,ACG 创作大赛更陆续与 Unity、文策院等公司或单位合作,期望借此鼓励更多参赛者。
2013 年开始,ACG 创作大赛有了颁奖典礼,原先是与“巴哈姆特游戏动漫大赏”合并主办,自 2016 年后有了自己的“颁奖典礼暨交流茶会”,再次让活动焦点聚焦于创作者本身,且参赛者可以有更多的时间可以与评审、业界人士,或是其他参赛者互相交流,因此许多想踏入这行的人,都会把握机会与大家互动,期望获得更多相关经验或是知识。
ACG 创作大赛的变化与发展
回顾“创意游戏设计竞赛”诞生契机,根据前活动企划泥姬透露:“sega 希望可以做更多跟游戏或者对产业有更多正向循环的事情,而不是只有每年的站聚跟市集,很腻 。”在接受到这样的想法后,他们开始跟其他同事一起脑力激荡,于是就有了“游戏大赏”跟“创意游戏设计竞赛”。
sega 认为“创意游戏设计竞赛”的出发点很简单:鼓励创作。他回忆:“我们小时候没有网路,只能看杂志,杂志后面都有绘图投稿的单元,到后来巴哈姆特从 BSS 走到网页,我们也有类似的服务叫做‘姆术馆’(那个时候为了凑巴哈姆特四个字,用了美术馆的谐音来取),让大家可以上传自己的画作,从这个时候开始就一直很清楚知道大家的创作能量很大。”那游戏创作呢?那个时候 Flash 小游戏很流行,而巴哈姆特本来就是从游戏起家的,于是就想著“那游戏创作的部分是不是也可以鼓励一下?”就这样,第一届以 Flash 为主的游戏竞赛出现了。
sega 强调:“巴哈姆特一直以来都是一个创作舞台,不论是姆术馆,还是哈啦区(让人分享攻略、回答问题)都是舞台,让有心、有才华的人可以透过巴哈姆特得到一些曝光的机会。”
巴哈姆特站长 sega
忙乱的第一届
第一次举办“创意游戏设计竞赛”的时候,其实很多东西都没有想到,一开始就先踩很多地雷,除了怕没有人报名之外,也没有想到要印制奖状、没有想到要规范图像跟音乐原创程度、收件时间与投票时间也没有抓好,泥姬分享“当初还蛮忙乱的。”
对此,sega 也挖到了当时活动后收到的一封信件,里头包含了关于评分项目更明确、宣传不足的建议,也有泥姬所提到的报名时间过短以及音乐版权问题。巴友认为因为宣传不足再加上报名时间较短(当时仅两个月),对于一款完整的游戏来说制作期有点太赶了。在接到参赛者的热情建议后,承办团队也积极吸取经验,努力加以改进,如今回头看,sega 说:“这些建议我们现在都有做到了。光是报名时间就拉长至近半年,让大家有更多时间可以准备,甚至也可以搭上学生的毕业制作。”
在办了两年“创意游戏设计竞赛”后,第三年转型成 “ACG 创作大赛”的主要契机大概是因为玩家回响不错,并希望也能有漫画跟动画的比赛,毕竟巴哈姆特就是围绕在 ACG 三个领域。“应该像是……水到渠成,或是活动板上的玩家敲碗敲破了:既然最难的游戏都做了竞赛,漫画和动画应该也可以吧!”,身为开路先锋一员的泥姬苦笑回忆著:“哈哈哈哈哈哈哈,(漫画和动画比赛)也没有看起来那么简单好吗!!!!!”而转型后,泥姬印象最深刻的应该是每到即将截止的日子,同事都会被光碟信件淹没的画面。
成堆的光碟信件(照片由现任活动企划 D 君提供)
当时还是用光碟交稿,现在则全面线上化了
提到敲碗,现任活动企划 D 君补充:“其实站上的小说创作能量也很高,也是一直有人提议加入小说组。一直没做的原因是觉得小说的评选工作相较来说比较难一点,如果篇幅过短可能没办法很好的讲完整,过长又会加重评选工作,在评选项目上比较难设定,而且也比较不符合 ACG 的主题。虽然现在有人会说 ACGN(N 是指小说 Novel),不过主要考量还是,评选方面对我们现在来说还是比较难一点。”
另外还有一个变化是比赛主题,第一次的“创意游戏设计竞赛”有设定主题“逃脱”,但隔年就没有了。对此,泥姬回应:“一开始是担心没有主题的话,没有一个基准点,这样大家该依照怎样的方向来制作游戏呢?会不会收到的游戏内容与方向太过发散导致评分不容易?但后来慢慢有了经验,可以从游戏完整度、可游玩度、故事大纲等等不同面向评分,所以才把主题限制拿掉,能广纳更多有趣又充满灵魂的作品。”
转型后逐渐壮大
从原先小小的游戏趣味竞赛,到现在已经是一个涵盖三个比赛组别的规模,每个组别都有五位评审,共 15 位,且目有自己的独立实体活动“颁奖典礼暨交流茶会”。除了业界的独立创作者外,现在大专院校的老师们,或者是已经毕业的学长姊们都会鼓励同学 / 学弟妹参加巴哈姆特 ACG 创作大赛,“现在这个比赛对各大专院校学来看已经是个有指标性的赛事了,”DD 强调。
当时有想到会变成现在这样的规模吗?sega 直言“没有。”他补充:“老实讲,一开始我的想法比较随兴,很多时候刚开始只是觉得该做或者想做,像是动画疯也是,一转眼就 10 年了。我一开始只是觉得可以做,但不会想那么远,一定要做个 15 年或 30 年。”活动企划也呼应,其实在 2012 年是真的没有想到变成现在这样,也没有想到要追求这样的目标,但就结果来说能越做越大是好的方向!
恰巧今年是巴哈姆特 30 周年,sega 随口分享:“当初创巴哈姆特也没有想这么多,只是觉得应该用个 BBS,然后就搞下去了,没想到就这样搞了 30 年。”
巴哈姆特 30 周年
动画疯 10 周年
随著转型并逐现壮大后,也开始有业内人士好奇“巴哈姆特有没有跟参赛者签经纪约或独家发行约?”sega 澄清:“其实都没有,我也很清楚我们公司的人专长不在那边,我们没有办法好好照顾他们后续的发展。我们不是出版社、也不是游戏发行公司,相关 know-how 其实我们也不懂。第一次办比赛可能真的没有想那么多,但现在我们的想法就是‘让你有一个地方被看到’,那后面如果有出版社或游戏发行商挖角,要把你签走,我们都很开心。没有想要独占创作者权利、分红什么的,真的就是纯粹的一个舞台,这应该就是最原始的出发点。”
活动企划 D 君也会遇到参赛者询问:参赛作品所有权是谁的?他回答:“都是创作者自己的!”
评审让比赛更公平
找评审的初衷就是为了让比赛更“公平”。活动企划提到,当赛事越办越大、关注度越来越高时,大家就会希望赛制更完善,也可以更公平的竞争,所以在转型成 ACG 创作大赛的同时,比赛也顺势改成“完全评审制”,同时保留各组的人气奖,百分之百开放给网友投票,以维持跟巴哈姆特社群的连结。
当泥姬谈到印象深刻的事情时,除了提到成堆的光碟外,她认为“找到合适的评审也是一项艰难的工作”。活动企划会从评审专长、是否懂业界 know-how、实作战绩等方向,向平时有跟业界人士接触的 GNN 编辑询问游戏、动画、漫画三个领域的推荐人选,最终的名单基本上也会跟编辑讨论。
2025 年动画、游戏、漫画组评审会议
活动企划 D 君说明:“每组评审是五位,第一个原因是奇数,最后厮杀投票时一定会得出一个结果,再来我们希望五位评审能顾及各种面向。假设动画组,我们就希望有 3D 专长、2D 专长、媒材动画专长等,希望这五位评审都会兼顾到这些面向,同时也希望是还在一线作战的评审,这样他们会跟业界更密切。因为我们最终希望参赛者都可以进到业界发展,所以如果是一线作战的评审,他们就可以给出更准确地给意见,或者分享业界需要什么。”
事实上,ACG 创作大赛每年都会些微调整赛事内容也是相同的原因,其变化涵盖赛制、比赛项目或是奖项等,D 君都会跟评审请教意见、讨论,就是希望比赛能一直跟业界接轨。举例来说,2015 年手机游戏盛行的时候,那几年就特别以手机游戏组为主,而 AI 是这两年的热门话题,当然活动企划也有向评审询问意见。“现在我们是禁止生成式 AI,但如果只是辅助,确认有没有写错等等是允许的,而我们有这样的方向是因为评审觉得目前 AI 在版权部分很难界定。”DD 强调:“所以就像我前面提到的,我们找的评审还在一线作战,他们对于业界变化很即时,我就会抛出议题,请教专业人士建议,再来看看是否针对比赛做调整。”
每年参赛规则都会因应环境而做变化
颁奖茶会是能量来源
早期“巴哈姆特 ACG 创作大赛”跟“巴哈姆特游戏动漫大赏”是绑在一起的活动,当时是先颁游戏动漫大赏结果,再颁 ACG 创作大赛结果,活动时间很长又很赶,因此创作者的交流茶会是拉出去另外举办(当时叫做:ACG 创作大赛创作者交流餐会),甚至没有交流茶会。DD 透露,颁奖典礼和茶会不同场地、不同时间,就会需要额外跟参赛者和评审约时间、寻找适合场地等等,导致出席状况、沟通和执行成本上的整体效益较低。
巴哈姆特 2013 游戏大赏暨 ACG 创作大赛颁奖典礼于 7 月在台大医院国际会议中心举办
2013 ACG 创作大赛创作者交流餐会于 8 月在伯朗咖啡馆南京一店 3 楼举办
2016 年,“巴哈姆特 ACG 创作大赛”跟“巴哈姆特游戏动漫大赏”首次分开举办;如今 ACG 创作大赛持续举办实体颁奖典礼与茶会,参赛者可以于颁奖典礼结束后,直接原场地留下来与大家交流。对于现在的结果,活动企划认为这是很好的变化,大家也都很开心。
巴哈姆特 2016 ACG 创作大赛颁奖交流茶会
除此之外,企划补充:“我们的颁奖典礼是邀请所有入围的参赛者都可以观礼,观礼完可以跟评审和参赛者交流。这对很多参赛者来说是很重要的原因,因为他们可以拿作品给评审看,从评审那边得到一些建设性的建议,对他们来说是很有吸引力的部分,每一届的出席率都满高的。”
这样的茶会不仅对参赛者来说是一个机会,对 sega 和泥姬、D 君来说也是一个“充电场所”,也因为其颁奖典礼现场的氛围感无可取代,因此他们从来没有想过喊卡。sega 说道:“其实比赛的执行过程我都没有经手,我现在每年就只是去现场颁奖,但每年都会被颁奖典礼现场气氛感染。看著创作者一路辛苦,每个人或团队上来都‘谢谢巴哈姆特’、很兴奋上台拍照等等,看到那样的反应就会觉得我们好像做对了什么。我们办了这么多活动,我觉得这个比赛的‘充电感’是最强的!”
2025 年交流茶会现况
前活动企划主管小潘则回忆:“无论是得奖者在台上说的话、评审在台上勉励的片语,或者是在观看投稿作品看到流泪,每每触动到这些都让我觉得 ACG 创作大赛是所有巴哈姆特活动中最具温度和能量的活动。”
D 君觉得“巴哈姆特 ACG 创作大赛”就是一个很纯粹的创作,没有牵扯太多的商业利益,当然后面可能要想办法养活自己,但在参赛这个阶段就是一个很单纯的竞技,拿作品跟对手较劲,感觉很难有同样的性质和氛围,所以他也没有想过说不要办。他也认为,巴哈姆特 ACG 创作大赛的核心精神很单纯:搭造一个给创造者发光发热的舞台,希望可以成为创作者的垫脚石、巨人的肩膀。
sega 补充:“发光发热可能太早,其实我们帮忙的只是让你先被大家看到而已,巴哈姆特只能帮到这边,后面还有很长的路我们帮不太到,我们可以做的是让你在这一天被 highlight 一下,后面的还是要靠自己。后面可能还有 Indie 方案、东京电玩展补助等,但都是一点点而已。有时候认真想,其实我们做的没有很多,但还是加减在做。”
说到发光发热,小潘特别提到了 2016 年 ACG 创作大赛的金赏《缺乏名字的场所》(当年与《虎爷》并列金赏),之后也在 2016 金马奖获得最佳动画短片奖。除此之外,还有相继于 2012 年以《8-Bit Dodge》获得铜赏、2013 年以《磁场迷阵》夺下金赏的开发者洪执宇,后续被雷亚挖掘,最后自创工作室,“这些都是我们最喜欢看到的画面,”小潘说道。
可点此前往作品介绍页面
sega 指出:“其实我们就是办个比赛,场地费说多不多,说少不少,奖项还拼命加(笑),本来只有金银铜各一个,有时候评审还会问:可不可以两个金赏?但两个金也不是拆成两份,不过我觉得负担得起。”小潘强调:“两个金就是‘两份’金赏奖金喔!我还记得有一年我进去 sega 房间报告‘我们这组有两个金、两个银!我来跟你要奖金了!’时,sega 那个错愕的表情(大笑),但 sega 也是很开心能有两个这么好的作品!”
从比赛看 15 年来的环境变化
从随时变化的赛制和历年参赛作品的品质,相信大家或多或少都可以感受到业界环境的发展。D 君分享:“现在对创作者来说是幸福的,无论资源、开发工具还是社群的讨论度,跟 15 年前比差异真的太大了。以前感觉很像是一个黑暗时期,大家都是单打独斗,也没有很多社群可以讨论,当时可能是一群同好、找三五个人一起做动画或者是游戏(漫画算是个人参战),但现在的时代资源更多,不管是私人企业想要挖角人才,还有像是文策院辅导漫画游戏,各方面来说跟以前来说都差异满大的。”
除此之外,过去做游戏很难把自己养活,但现在有 Google Paly 商店、Steam 这些平台,大家可以自己把作品完成并上架,而且这个过程如果卡关,还可以从各大社群里许多热心前辈获得无私的分享。D 君观察到:“在这个时代来说,创作者有更多管道让自己的作品被看到,甚至可以创作作品把自己养活,这跟以前来说一定要有游戏公司发行或者出版社签约这种方式有很大的落差。”
不过从另一个面向来看,sega 提到:“这等于创作门槛降低,有更多人冒出来,相对的竞争也强很多,而这个比赛也等于是另外一种曝光。”D 君认同并强调:“我觉得现在这个比赛有一个很重要的地位是,我们是完全评审制,代表你的得奖作品是经过五个评审认证,在这个红海的时代下,如果你有获得奖项、被评审认定是这届比赛的前三名的话,是一个很有力的背书,因为作品是被认证的。所以我觉得在这个比赛获奖,以这个时代来说,它的含金量相对来说是满突出的亮点。”
藉著这次专题报导机会回头看当时的作品(可点此查看),前活动企划泥姬则回忆:“即便现在 AI 技术等等大幅降低了游戏制作门槛,能轻易呈现极致拟真的光影与建模,但再次回顾十多年前的作品,我依然会被当年开发者竭尽心力灌注其中的热忱所打动。那份纯粹的感动,是技术模拟不出来的。”而看到现在的规模这么大,尤其是那个累计收件数已经超过 5 千件,泥姬惊呼:“完全没有想到过,如果每个作品都花 30 分钟赏析,我们人生花了 100 天在上面呢!!!!”
参赛者的成长轨迹令人印象深刻
每一年除了有惊艳的作品会引起大家讨论与关注外,有些参赛者每年持续不断投稿、仿佛拥有源源不绝的创作能量,又或是想持续挑战自我,这类型的创作者也默默地在 D 君心中留下印象。D 君指出:“这些持续参赛的创作者,我可以从他们每年的投稿作品中看到进步,我可以从作品看到他们努力的轨迹。”这类型的参赛者其实不少,但如果要讲出一个名字的话,近期令 D 君比较印象深刻的是 2025 漫画组银赏《绘师达文西》的作者晔晔笙歌。
“在 2025 年的颁奖典礼上, 晔晔笙歌分享他 2021 年的时候有参赛,那一年获得了最佳搞笑奖(现在这个奖项取消了),他非常开心,但那一年因为疫情没有办实体颁奖,心情从开心转为难过。去年得奖的时候,他特别把 2021 年的奖杯带到现场 ,请评审重新颁给他(笑)。”D 君还分享, 晔晔笙歌在得奖感言的时候也有提到,事实上在 2021 年之前也有参赛过,当时抱著“得奖很容易吧?”的想法参赛,结果被现实重击,之后他就去参加漫画繁星,希望提升实力并立下目标:一定要在 ACG 创作漫画组得奖,最后终于在 2025 年拿到第二名(延伸阅读:【巴哈ACG25】漫画组银赏《绘师达文西》作者晔晔笙歌专访)。
点此观看《异世界整脊师》作品
点此观看《绘师达文西》作品
这几年,有游戏实况主会以创作大赛为主题游玩并直播所有游戏,sega 认为这样的现象很符合巴哈姆特办这个比赛的目的,“我们现在就是让这些人被看到,现在除了巴哈姆特自己的力量之外,还有更多实况主一起让入围者被看到,我觉得是很好的事情。”
sega 强调:“我觉得我的出发点是很公益的,我没有要拿权利,我们变成类似于一个奖的平台,像是拿赞助,例如文策院或游戏橘子,赞助奖金 10 万进来,我们就 10 万出去,变成一个奖的平台,不管是参赛者、创作者或者是挖掘创作者的平台,我们都很欢迎,我们没有要抢走那些权利。”
最后编辑请 sega 给创作者一句话,sega 表示:“创作这条路很难走,目前我们给的就是被看到的时候,但希望创作者还是可以试著坚持梦想,继续加油。”同时 sega 十分感谢评审,“因为我们车马费其实不多,但评审真的很累,入围作品很多,大家也都很认真地看待每个作品、花很多时间评论,真的很谢谢他们。”