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[游戏][资讯][PC]KRAFTON 公布 2026 年第三季財報 透露《絕地求生:DED.NET》展現潛力、目標 2027 年上市

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韓商魁匠團公司(KRAFTON, Inc.)今(10)日公布 2026 年第三季財務業績,透露新作《絕地求生:DED.NET》展現潛力,並將以 2027 年上市為目標進行準備。 【以下內容為廠商提供資料原文】 韓商魁匠團...
  韓商魁匠團公司(KRAFTON, Inc.)今(10)日公布 2026 年第三季財務業績,透露新作《絕地求生:DED.NET》展現潛力,並將以 2027 年上市為目標進行準備。

【以下內容為廠商提供資料原文】

  韓商魁匠團公司(KRAFTON, Inc.)今(10)日公布 2026 年第三季財務業績。根據依韓國國際財務報導準則(K-IFRS)編製的合併財務報表,KRAFTON 第三季營收為 9,714 億韓元,營業利益為 2,250 億韓元。2026 年前三季累計營收達 3 兆 6,330 億韓元,營業利益達 1 兆 1,975 億韓元,分別較去年同期成長 51% 與 14%,兩項指標皆創同期歷史新高。前三季累計營業利益已達 KRAFTON 2025 年全年營業利益的 114%。
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2026 年第三季主要業績

PC 平台營收:2,389 億韓元,年減 32.5%
行動平台營收:5,043 億韓元,年增 3.2%
家用主機平台營收:86 億韓元,年減 15.9%
其他營收:2,196 億韓元,年增 1,117.8%


  《絕地求生》IP 系列持續穩健成長,前三季累計營收年增 11%。《絕地求生(PUBG: BATTLEGROUNDS)》PC 與主機平台的月活躍玩家數(MAU)持續維持雙位數成長。遊戲於 9 月與動畫 IP《咒術迴戰》展開合作,獲得玩家正面回應,進一步拓展 IP 合作內容。
  行動平台營收年增 3%、季增 12%,主要受惠於暑假旺季期間與《火影忍者》及 Ferrari 等全球 IP 合作推出的內容。其他營收包含 ADK Group 帶來的 1,984 億韓元廣告及內容營收。第三季營業利益為 2,250 億韓元,反映參與 gamescom 等活動所產生的相關成本。

《絕地求生》IP 系列:透過 UGC 與 IP 合作拓展遊戲體驗

  《絕地求生》IP 系列正持續拓展為提供多元遊戲體驗的平台,目標是成為跨越不同地區與世代、受到全球玩家喜愛的文化代表。KRAFTON 於 2025 年 12 月在 PC 平台推出玩家自製內容(UGC),並於今年 8 月推出 PUBG: Playgrounds,讓玩家能探索並遊玩各式社群創作內容。
  在行動平台上,KRAFTON 擴充《World of Wonder》(WOW)中的全球 IP 合作內容,並導入 UGC 變現機制,進一步拓展內容生態系。這些措施為玩家提供更多投入《絕地求生》IP 系列的方式,也讓玩家有更多持續回訪的理由。
  第四季,KRAFTON 將透過豐富遊戲體驗、拓展新興市場的行動平台布局,以及強化 PUBG 品牌,擴大玩家族群。自 11 月起,KRAFTON 與 K-pop 團體 IVE 展開涵蓋遊戲內外體驗的合作活動。為新興市場推出的輕量版本 BGMI Air,在預計於 12 月 10 日上市前,預先登記人數已突破 1,400 萬。KRAFTON 也正為 2027 年《PUBG》十週年準備歷來規模最大的內容更新。

新 IP 系列:《深海迷航》持續成長,《絕地求生:DED.NET》展現市場潛力

  《深海迷航 2(Subnautica 2)》全球累計銷量已突破 500 萬套,在 Steam 上維持 91% 好評率;願望清單數則達 445 萬份,顯示潛在玩家持續關注。KRAFTON 將持續為正式上市做準備,並預計於年底推出大型搶先體驗 2.0 更新,以進一步提升產品品質;同時也將探索在遊戲內外拓展 IP 的機會。
  KRAFTON 於 8 月 gamescom 首度公開的《絕地求生》IP 新作《絕地求生:DED.NET》,主要鎖定西方市場的主機射擊遊戲玩家。遊戲結合《絕地求生》的槍戰玩法與 Roguelite 成長要素,帶來不同於既有作品的遊戲體驗。10 月舉辦的封閉測試(CBT)驗證了遊戲的發展潛力。KRAFTON 將根據測試參與者的回饋持續調整遊戲體驗,並以 2027 年上市為目標進行準備。
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《絕地求生:DED.NET》

AI:公開 Raon-1 mini Preview,強化自主開發能力

  KRAFTON 於 10 月 21 日公開自主開發的大型語言模型(LLM)Raon-1 mini Preview。該模型在韓語能力、回應速度與推論效率等方面,於韓國同級模型中展現頂尖水準。
  KRAFTON 將運用能理解遊戲語言與機制的自研模型,強化包括 PUBG Ally 在內的遊戲 AI 能力。未來也計畫推出規模更大的 Raon-1 與全雙工語音模型,將在遊戲領域累積的 AI 專業能力,延伸至未來業務所需的專用模型開發。

股東回饋

  依據 KRAFTON 今年 2 月公布的股東回饋政策,截至第三季,公司已買回約 4,000 億韓元庫藏股,並發放 996 億韓元減資股利。加計今年新買回的庫藏股與先前持有的 1,177 億韓元庫藏股後,KRAFTON 已註銷總計 5,176 億韓元的庫藏股,相當於已發行股份總數的 4.4%。
  KRAFTON 評估目前股價尚未充分反映公司價值,因此董事會於 11 月 3 日決議再買回 3,000 億韓元庫藏股,並全數註銷。計入這項計畫後,KRAFTON 2026 年股東回饋總額將達 9,172 億韓元,創下公司自 2023 年啟動股東回饋計畫以來的年度新高。未來,KRAFTON 將持續考量營運成果、市場情況與財務能力,推動提升股東價值。

KRAFTON 2026 年前三季初步業績

項目 2026 年第一至第三季 2025 年第一至第三季 年增率
營業收入 36,330 24,069 +50.9%
營業利益 11,975 10,519 +13.8%
▲ 表格:KRAFTON 2026 年前三季合併財務初步業績(單位:億韓元)

KRAFTON 2026 年第三季初步業績

項目 2026 年第三季 2025 年第三季 年增率
營業收入 9,714 8,706 +11.6%
營業利益 2,250 3,486 -35.5%
▲ 表格:KRAFTON 2026 年第三季合併財務初步業績(單位:億韓元)
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