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[漫画][资讯]【巴哈ACG26】漫畫組銀賞《石頭腦袋》「在攀爬創作的這座山,我想呈現我感受到的風景與樂趣。」

全年龄, 漫画 萌幻阿四酱 -

由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「漫畫...

  由巴哈姆特舉辦的「巴哈姆特 2026 ACG 創作大賽」已於日前揭曉所有組別的得獎者名單並舉辦頒獎茶會。為鼓勵得獎者及參賽者,本次 GNN 也特別專訪到在本屆賽事中各組別前三名的得獎者,分享本次的作品創作歷程及心情。本篇就為大家專訪到「漫畫組」銀賞《石頭腦袋》的作者康棠。

作品簡介

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作品連結:https://prj.gamer.com.tw/acgaward/2026/manga/22/

  在這座山谷,猴群有明確的階級之分,主角必須爬上山壁,捉住首領最愛的食物才能從最低階的石頭躍升成貴族,然而……

  作者康棠表示:「我一直以來都對他人『如何解讀一個人』這件事感興趣,且認知到,一個人所抱持的觀點與用詞也代表了你是什麼樣的人,從第三方角度來看,一起事件就像一個封閉結局卻有開放式解釋的故事。 然後某天,一個『不知變通』的石頭腦袋出現在我腦海中。」

  評審老師則表示,作者在畫技與畫面的建構上展現出相當成熟且穩定的實力,整體完成度很高。作品的世界觀設定與切入點也十分吸引人,能迅速引發讀者的閱讀興趣。

  此外,評審老師也認為《石頭腦袋》畫面完成度極高,傳統視覺技巧與分鏡敘事極為細膩、充滿濃烈的情感與個人色彩,以精雕細琢的筆觸呈現出尖銳的黑色美學,帶來強大的情緒感染力與視覺震撼。而《石頭腦袋》的角色造型設計很用心,猴群中各種不同的髮型也很有趣,劇中所呈現的痛覺能夠清楚地傳達給讀者。

《石頭腦袋》作者專訪內容

Q. 先請您跟讀者打聲招呼。

A:大家好,我是康棠,這次很榮幸參賽並獲得銀賞,也歡迎到我的 CXC 小舖或巴哈小屋看我過去的作品,喜歡的話歡迎留言分享心得。

CXC 小舖:https://cxc.today/zh/@ktangmanga11/work
巴哈小屋:https://home.gamer.com.tw/profile/index_creation.php?owner=t0203030910

Q. 投入創作這部作品的緣由是?

A:故事概念很多年前就有了,但一直沒有將她結構化成故事,我一直覺得這是一篇值得流傳下去的故事,非畫出來不可。

Q. 可否介紹這次作品的理念、特色?

A:後續的一些提問會詳細說明細節,我先簡單地說,這是一部圍繞「石頭腦袋」這個主題展開,並保有多種解讀面向的作品。

Q. 有受到特定創作或是創作者的啟發與影響嗎?

A:小時候租了很多漫畫來看,現在都內化成自己偏好的敘事方式了,很難特定出一位主要影響的作者或作品。如果是動手畫漫畫的起源是小學四年級,有位同學帶他哥哥畫的漫畫來學校,後來半開玩笑地模仿創作。有點興趣後轉戰模仿《哆啦 A 夢》及在《國語日報》上連載的《失落的聖櫃》其實當時已經完結了,家裡沒訂報,報紙還是從親戚那邊接收的。當時就是很喜歡這個故事,最後買了教學書但裡頭沒收錄前面的篇章,希望能有完整單行本。

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《失落的聖櫃》

  結合現在自己對畫面、敘事的要求的話,我喜歡線條清晰、人物主體好辨識,分鏡構圖有良好視線動態設計,有這些敘事元素作品都有影響我。

Q. 整部大概從何時開始發想,花了多久時間製作?

A:劇本加分鏡大概一個半月,而作畫原本預計三個月,但中間遇到作畫規格升級,回頭修練一段時間後才再動工。扣除掉春節等連假陪家人外,作畫大約花了六個月。如果考慮到只靠下班時間創作及林林總總的小事,嚴格來算實際創作時數應該更短。但拖延症是我問題之一,我要正視它,所以共七個月半,鎖定答案!(?)

Q. 製作途中有遇到什麼比較難忘的事情?

A:作品中有一幕關於背叛的橋段想用畫面元素來強化意涵,先是找到毛地黃的花語符合我的需求,並發現毛地黃本身有跟妖精相關的傳說。這巧合讓我開始不斷找跟妖精故事相關的植物,進而產生強烈的「要將花畫好」的想法,讓背景的自我要求程度升級。雖然沒有將所有相關的植物全畫出來,但讓我在安排構圖時有了「就是要用這種花」的底氣。

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  還有這是一部沒有對話的作品,故事推動只能靠主角兼旁白做最基本的解說,為了不讓作品充滿解釋性文字,我在說明與演出之間做了巧妙的安排。最困難的部分是要將世界觀設定分散說明,這讓我在編排敘事流程時傷透腦筋。

Q. 當初會將作品取名為「石頭腦袋」的原因是?

A:最一開始就是腦海中冒出「一個不知變通的石頭腦袋,真的被石頭砸死。」的概念畫面,所以這個主題一開始就確立了,後來才再發想能如何呈現這個主題。

Q. 當初為什麼會想以猴群階級來比喻人類社會?「石頭」這個符號對你而言,代表的是被體制打壓的底層,還是某種不可撼動的固執?

A:用猴群的原因是最初發想時覺得如果是人類被砸死的畫面感覺很荒唐、不嚴謹。中間有考慮過用妖怪,但最後覺得用猴子比較能讓讀者好進入狀況,且猴群確實有明顯的階級制度,高等階級能優先進食就是從以前看到的影片中聯想而來。反思人類其實也是住在水泥叢林的猴子,雖然制度不同,但我想特權的不合理性是很容易讓讀者理解的。

  「石頭」在這部作品中有堅持、頑固、不知變通、底層等多項含意,同時「腦袋」也有領頭、自主意識的意涵,所以「石頭腦袋」對我來說有底層人拿回自主思考、抉擇權力的解讀方向。

Q. 這部作品描繪了「明知毫無用處卻依然固執去做」的精神,你在創作時,想透過這種徒勞向讀者傳達怎樣的情感呢?

A:這個提問的本身,在讀者與作品的關係上體現了我設置在故事中的巧思,我先回答「明知毫無用處卻依然固執去做」這件事。

  對我來說,身為創作者對作品有著只有自己才知道的價值,說出來、畫出來可能有人懂,也有人覺得是在浪費時間。所以在處理這部分時我將這個想法投射進去,「在攀爬創作的這座山,我想呈現我感受到的風景與樂趣。」我想創作者多多少少都有這樣的浪漫才會投身創作吧!

  回到這個提問的本身,我其實沒有刻意讓故事有「明知毫無用處卻依然固執去做」這麼明確的感想,在架構這個故事時,我不想它變成說教、強迫讀者接受特定觀點的工具,正好「石頭腦袋」這個主題有多方解讀的潛力,所以在故事中我傾向演出事件,讓因果關係交由讀者解讀,並穿插多張因資訊差異而有不同見解的畫面。如第 20 頁,究竟是堅定目標還是感到孤獨;第 28 頁,竊喜還是忍痛抉擇;還有封面,第一眼會認為是伸手追求目標,但看完故事後如果有注意到封面的影子部分又會有另一種答案。

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  無論是認為主角是堅持自己底線、不知變通而死的石頭腦袋,或是他展現了底層人也能夠有決定如何活著的石頭腦袋,還是單純覺得石頭腦袋是主角的死法,或者以上皆是,都是我刻意疊加的可能性。縱使有讀者認為主角該獻上妖精,最終都能回到主角是個「石頭腦袋」這個主題上。對於敘事層面來說,我將《石頭腦袋》定義為有封閉結尾但有開放性過程的作品。

Q. 評審致怡與李隆杰都對畫面中「強烈的情緒」與「痛感」印象深刻。想請問你在筆觸、分鏡與線條處理上,使用了哪些技巧來精準傳達這種生理與心理上的痛苦呢?

A:單純傷口畫面很難引發讀者的共感,所以我用了漸進的方式鋪陳主角遭受痛擊的橋段,擊飛、摔擊、丟飛重踏、拔斷尾巴,最後石頭腦袋。

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  中間有用視線引導與巧妙的畫面安排呈現,這部分看範例比較快。

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  其中致怡老師有問過我,為什麼要用這麼露骨的方式呈現拔尾巴的橋段及讓主角受那麼多痛的必要性?尾巴這部分是我個人的偏好的象徵意涵,因為人類沒有尾巴,失去尾巴的主角象徵變成更有人性存在。而那麼多苦痛則是能有足夠的篇幅,在放走妖精這項抉擇的後果中呈現「動機」(發現妖精不會丟下弱小)跟「對照」(猴群對主角被痛毆時的訕笑),及最後心死仰望天空隨即被「石頭腦袋」。

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  按順序來說是有呈現苦痛必要的篇幅,才加入拔尾巴的畫面。

Q. 猴群與妖精兩大種族的視覺設計非常成功,你在設定這兩個極端族群的造型時有做了哪些特別的發想?

A:我用了黑與白、野蠻與文明之間的對比去設計,猴子方原先設定是妖怪,後來變成猴子但因為姿態上比較難表現情緒,所以後來變成類人猿的形象。妖精則是一開始設計了很多服裝細節,只是開始畫稿後才發現妖精個頭太小畫面上不好辨識,最後才簡化成 Q 版的簡單樣貌。

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Q. 當初在構思結局時,是否有考慮過主角逆襲的路線呢?為什麼最終選擇了現在這樣的收尾方式?

A:結局一開始就確定了,雖然有想過利用山壁逃跑的可能性,但這樣會弱化故事主旨,可以說主角只能有石頭腦袋這個結局。

  但我討厭完全的悲劇,所以才有最後一幕妖精帶著主角胸口開的花飛向夜空,讓他的行為在故事中有被其他角色理解,並最終離開了禁錮他一生的山谷。

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Q. 製作過程中最大的挑戰是?

A:背景。

  我很不擅長畫花草,岩石山壁的質感也讓我摸索好一段時間,這個故事我放了很多隱喻,一些背景元素被我當作角色來對待。比如「山谷」、「天空」有各自代表的涵義,所以當認知到自己「不能有怠慢」的同時,同時也意識到自己能力不足。所以與其說背景是挑戰,不如說是要挑戰沒能力畫出背景的自己。

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Q. 您提到在繪製時將一些背景元素當作角色來對待,並寄託了各自的意涵。想請問山谷、天空在主角的這場旅程中,分別象徵著怎樣的存在或意義呢?

A:山谷象徵了制度與規則及限制,主角因為被同伴背叛而成為山谷中最低階的「石頭」,他想要回到過去地位,甚至是奪回錯過的特權,這是他向上追求的動力。

  天空象徵了一種自在、愜意環境的願景,花與妖精都在高處,主角要獲得特權就需要遠離群體向上攀爬,這目標甚至值得讓他傷還沒好就開始行動。

  這部作品我安排了很多伸手想抓住什麼的動作,這是追求願景、目標的象徵,主角最後確實捉住前往上流的特權(妖精),但他從妖精無一例外,從不放棄弱小同伴這件事上,認知到自己真正想要的是同伴之間的互助、互相理解,而不是競爭。所以他最後一次伸手是為了放棄特權與拒絕山谷的規則,他成為了猴族的唯一例外,這也是我拿這個瞬間作為封面的緣故。

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Q. 除了毛地黃之外,作品中背景出現的其他植物或花卉是否還藏有其他花語或是彩蛋呢?

A:

毛地黃:傳說內部的斑點是妖精留下的指印。妖精也會將花冠當帽子戴。
報春花:愛爾蘭傳說中,據說如果你擁有一束特定數量的報春花,就能看見隱形中的妖精,甚至能打開通往妖精國度的門戶。 
鈴蘭:傳說鈴蘭是妖精用來召喚彼此參加宴會的鈴鐺。 
木銀蓮花:木銀蓮花在夜晚或下雨前花瓣會閉合,傳說這是妖精在裡面睡覺或躲雨。 
歐洲金蓮花:在北歐與中歐的民間傳說中,球狀的金蓮花被認為是妖精的棲息地。 
雛菊:花語有純潔、天真、和平、希望的含意。
薰衣草:花語有「幸福即將到來」的意思。與艾草、洋甘菊、玫瑰混合的香味能在仲夏夜吸引妖精前來跳舞。
鳶尾花:英文名 Iris 源自希臘神話中將善人的靈魂藉由彩虹帶回天國的女神,傳說當祂降臨人間時,走過的足跡會化作色彩斑斕的鳶尾花。 葉片通常呈劍形,有著剛直、英挺的視覺感。
白色鳶尾花:花語「純潔」、「純真」、「乾淨」 。

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Q. 您提到製作過程中曾為了提升背景與岩石質感的表現,回頭修練一段時間才重新動工。可以分享在那段修練期中,您具體克服了什麼繪畫瓶頸,或是心態上有什麼突破嗎?

A:整個過程大致上經歷了「察覺自己對繪畫目標理解不足」,規劃需要的場景時發覺遠景的花需要「簡單線條就要能呈現特色」,畫植物間相互遮擋時要畫得快就要「修正自己的作畫習慣」。

  理解不足靠找資料與塗鴉筆記找出花草的生長規律,觀察花之間的差異與特色。畫遠景時需要放棄細節,莖、葉用線條表示位置就好,重點在於畫出花的特色。彼此遮擋的部分,我最後是在新圖層上用白色塊概括出前景花草的形狀,才在白色區域中畫花草形體。過去為了不跟畫布混淆,我很少用白色來遮擋線條,但這次要微調的部份太多,用有白底的線稿比較容易處理。

  心態上,我意會到「漫畫中背景環境對故事的重要性」過去是覺得能定位出角色在場景哪裡就好,現在認為「漫畫能用背景說故事」這部分讓我有動力將背景畫得更有說服力。

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Q. 那是什麼樣的機緣決定來參加巴哈姆特的創作比賽呢?

A:從 2019 年開始,只要時間跟生活上允許就會參加比賽,到後來成為一種自我挑戰,如果在一年如此充裕的時間內都沒能畫出達標的作品,那代表我離職業創作還差得遠。雖然現在得獎後還是覺得我效率還有待提升,離職業還有一段路要走就是。

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Q. 其他參賽作品中是否有讓您印象深刻的作品呢?為什麼印象深刻呢?

A:第一眼最吸引我目光的作品是這屆同樣有得獎的《戀愛教練大⏺翔平》跟《車窗外忍者大戰》,光從標題就能感覺到這會是篇有趣的故事,內容也超乎我的期待。雖然我畫了篇嚴肅沉重的故事,但實際上我很喜歡輕鬆又有創意的題材。

Q. 獲得本次大賽銀賞的心得是?

A:還是要先謝謝評審老師們的肯定,本屆優秀作品很多,雖然我心裡認為《石頭腦袋》有前三的潛力,但無法確定符不符合評審老師們的偏好,獲獎前不敢放太大期待,即便現在拿到銀賞,冷靜下來後還是認為自己還有很多要精進的部分。我也以為會像過去得獎時得意忘形好幾天,但實際上我一直處於一種不踏實感,這感覺就像是突破瓶頸後看見天空如此廣闊,前方的路還有各種可能,而自己還只是廣大世界下的一顆小石頭,還需精進、磨練自己。

Q. 對於今後的發展計畫與題材方向?

A:目前手上有一部連載企劃跟兩部短篇在孵化,如果連載企劃沒被看上就改畫短篇再投比賽,希望能順利進軍職業行列。

  連載計劃偏劇情作品,短篇一部搞笑一部偏日式王道,題材方向大致是拯救反烏托邦社會的反社會角色、暴走的創作者(?)、重新想活下去的遇難者。各作品的故事環節還在想如何呈現,可能會經歷幾次推倒重來。能確定的是目前作為核心的文本概念都蠻有趣的,我想將心中有趣角色跟情境呈現出來。

Q. 對這次創作大賽舉辦的感想與評價?

A:雖然我不是每年參加,但有感覺到每屆都有一點小小的進步,像上次參加時(2023 年)印象中是沒有識別證牌子的,有牌子讓我能識別來聊天的是哪部作品的作者,餐點似乎也越來越高級,雖然我因為緊張,基本上只喝飲料沒拿過小點心就是(笑)。

Q. 有什麼話想對讀者說的呢?

A:謝謝大家看我的漫畫,我一向認為漫畫是在讀者閱讀後才算完成,謝謝大家一同完成了《石頭腦袋》這部作品。如果對我其他作品有興趣歡迎追蹤我的帳號,能第一時間看到新作或是實驗作品(或生活牢騷)。我們下部作品再見。

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