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[游戏][资讯][PC]【TGS 26】《臥龍 2:鳳火連天》製作人聯訪 暢談全新「化解」動作的設計理念

全年龄, 游戏 月咲绯音 -

光榮特庫摩宣布預定於 2027 年 3 月 4 日發售的暗黑三國動作 RPG《臥龍 2:鳳火連天(Wo Long 2: Wings of Ember)》(Xbox series X|S/PS5/Nintendo Switch 2/Steam...
  光榮特庫摩宣布預定於 2027 年 3 月 4 日發售的暗黑三國動作 RPG《臥龍 2:鳳火連天(Wo Long 2: Wings of Ember)》(Xbox series X|S/PS5/Nintendo Switch 2/Steam/Xbox on PC)於東京電玩展 2026 展出試玩,遊戲製作人 平山正和 與 山際真晃 也在展覽首日來到現場,接受巴哈姆特 GNN 等媒體的訪問,分享本作的最新資訊。
  《臥龍 2:鳳火連天》是由 Team NINJA 開發,全球玩家數突破 500 萬人的《臥龍:蒼天隕落》的續作。本作以戰亂四起的東漢末年為背景,玩家將能施展經過升級的行雲流水攻防一體中華武術,在這片廣闊的戰場上與強大的武將和妖魔鏖戰,同時結識三國時代的名將,體驗扣人心弦的劇情,以及波瀾壯闊的史詩戰場。

《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和、山際真晃 聯訪

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《臥龍 2:鳳火連天》製作人 平山正和(左)與 山際真晃(右)
媒體:《臥龍》逐漸發展成和《仁王》並列的一個系列作品,這感覺就像是以前看到《真‧三國無雙》與《戰國無雙》。對於第一次接觸《臥龍》的新玩家來說,尤其是這一次的續作,製作團隊認為《臥龍》最獨特、只有《臥龍》能帶給玩家的核心魅力是什麼?
平山:這部分主要有兩點,第一個是在動作系統方面。其實從前一代開始,我們就很重視中華武術動作的體驗。而在這一次的二代裡,因為主角身上有帶有鳳凰之力,所以他可以施展出更強力、更有規模、更有動作感的招式。這部分的體驗可以說是這次最大的一個特徵。
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  第二個是在關卡戰場的部分。在前一作時,我們是以線性關卡來呈現戰場內容,而在二代的時候,我們改變了關卡的構成,變成一個開放式的地圖。藉由這個開放式地圖,我們可以帶來更多的自由度或者是一些戰術感的體驗。玩家在關卡上攻略戰場,其實也可以對整個戰場做出一些影響,這部分不管是在自由度或者是戰略性來說,其實都有所提升的。
媒體:二代比起一代變成了開放式的地圖,並允許玩家繞過強敵,先探索再回頭來挑戰,請問團隊是如何平衡自由度、主線推進的節奏等等?是否會擔由於變成開放世界後過於開放,導致遊戲的難度降低?
山際:這部分其實是用士氣的等級來控制,比如說,戰場上有許多敵人的重要要塞,而遊戲變得自由的部分,就是玩家在攻略要塞之前的行動,是可以自由決定的。
  一些主線上必須要打倒的 BOSS 也都還是存在,也就是說遊戲整體變得更開放了,在攻略這個 BOSS 之前要做怎麼做,其實都是玩家的自由。而平衡的部分其實最主要就是靠士氣等級來去維持一定的難度。
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媒體:「化解」可說是《臥龍》戰鬥系統上的一個最大特色,這次的化解系統不僅加入了空中化解,還有更強的特殊化解。請問團隊是基於什麼考量而把化解系統設計得更複雜?
平山:在一代中,以「化解」為主的動作系統是遊戲的核心,我們當時也非常徹底地去打磨了那種操作上的爽快感。但另一方面,我們也收到了玩家「光靠化解就能通關」的回饋,認為遊戲的攻略方式變得有些單一與侷限。因此,我們希望能進一步擴展攻略的手段,提升戰鬥的自由度,這就是我們加入新動作的主要原因。
  這次我們在設計上有一個大前提:在第一代中能用化解接下來的攻擊,這次基本上全都可以繼續用化解接下,但如果玩家熟悉新的化解系統,就能在戰鬥中打出更高的傷害。
山際:這次追加的動作很多都是放在技能裡面,玩家一開始進入遊戲的時候其實不會一下子就被這麼多的系統給淹沒,可以藉由一個一個解鎖這些技能來去擴張角色可以做到的事情。
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媒體:我想問關於士氣跟問題。通常在一周目首次探索地圖的時候,還會覺得插旌旗這個玩法很有趣,但後面的周目為了快速通關,再重複去做這個動作可能會變得有些無趣。請問團隊有沒有可慮簡化插旌旗的動作,讓玩家推圖更方便。
山際:先說明一下士氣的部分,這次我們有吸收一代玩家的意見做了一些改動。這次士氣依然會隨玩家的等級而提升,但現在打倒敵人後還可以獲得追加士氣等級,玩家不管是打倒敵人或者是攻略了一個敵人的據,都可以增加追加等級的上限。
媒體:接下來想問關於 BOSS 的問題。在一代我們會遇到像張梁這樣無法跳過的新人殺手,不過這次二代選擇了開放式的地圖,請問玩家是不是能先升級後再回來挑戰,還是這一代依然有一個負責把關的 BOSS 存在。
平山:負責把關的 BOSS 其實是有的,在進入正式的開放地圖之前,會有一個玩家一定要打倒的 BOSS 存在。
  這次的 α 體驗版裡,在進到長坂這個開放地圖前,有一個會飛的龍型 BOSS。至於牠的難度,由於我也擔任過一代的總監,當時聽到非常多玩家對於張梁的意見,所以這次我們也活用了前作吸收的回饋,對難度等進行調整,請大家不用擔心。
媒體:這次試玩我不小心誤闖了一個小兵士氣等級比較高的要塞,結果馬上就死亡了。想問團隊是否有推薦的攻略順序,或者是為新手玩家設計指引這類的功能?
山際:其實我們有一個比較推薦攻略順序,但畢竟這次是一個開放地圖,所以即使玩家稍微偏離推薦路線,還是可以享受到很多樂趣。比如說玩家偏離了路線,發現某個野外的隱藏 BOSS,將其打倒後就能獲得對之後的遊戲很有幫助的道具;或者是將打倒的武將收為夥伴,請將其配置在地圖上。
  這部分為玩家提供了攻略上的自由,不管是單純照著推薦路線走,還是以自己的方式探索地圖,玩家都能從中享受到各自的樂趣。
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媒體:上次在玩 DEMO 版的過程中,我擊敗過一些其他玩家扮演的角色,並且可以將這些角色收入麾下。那這是不是代表著我自己的角色可能也會以這種形式出現在其他玩家的遊戲中?
平山:是的,您的角色其實也會出現在其他玩家的世界裡面。
媒體:那我想稍微追問一下,我的角色是否會更優先出現在好友的遊戲中?還是說出現機率是完全隨機的?
山際:並不是完全隨機的,當然也是有等級之類的區分。我們在遊戲內部做了各種設定,讓等級與自己相近的玩家更容易出現。
媒體:前作的玩家回饋中,有沒有哪一項是團隊認為最重要也是這次續作必須要優先改進跟解決的?
山際:前作中我們收到的意見裡,最主要的部分還是電腦版的最佳化,這也是我們這次最想要優先來改善的部分。
  這次的 α 體驗版一開始就提供 PC 版本,這在前作中是沒有的。這次提早推出 PC 的體驗版,是想要收集一下大家的意見,讓我們看看要怎麼去改進,然後在最後的製品版進行最好的最佳化處理。
媒體:這次武器跟奇術都有了技能樹,如果有玩家想專精於某一種五行屬性,可能就會受到攻略順序或素材取得限制,而遲遲無法完成他想要的流派,請問團隊會如何避免這種狀況?
平山:五行奇術與武器技能的解鎖,這次也包含在探索時獲得的道具中,所以根據玩家探索路線的順序不同,取得的時機自然也會跟著改變。因此,確實不可避免地會發生「我想在這裡解鎖這個奇術,但目前還沒辦法解鎖」的情況。不過即便如此,我想玩家們還是會去組建出他們的專屬流派。
  雖然我們當然有設計出「使用某種流派打起來會比較有優勢」的 Boss 或戰場,但遊戲中絕對不會出現「沒有使用特定流派就無法通關」的情況。在此之上,就如同前作一樣,這次續作也保留了高度的便利性。例如洗點的門檻非常低,以及可以透過預設套裝來輕鬆切換自己的流派。所以,如果玩家真的卡關了、怎麼打都打過不了關的時候,也可以利用這些系統暫時切換一下流派,我們在設計上是有提供這樣的補救與支援措施的。
媒體:這次的長坂試玩版中,主角的同伴裡有龐統,但在我們熟悉的三國歷史中,龐統此時應該是還沒有正式登上漢末三國爭霸的大舞台。請問這種故事情節的出現是否意味本作的劇情會在三國故事的基礎上,去做大幅度的改變或拓展呢?
山際:是的,在前作的時候我們也以自己的角度改寫歷史,而這次其實也是有的。但另一方面,我們還是很尊重這些歷史人物們的最終結局,而在這之前他們在故事裡經歷了些什麼,我們就有加一些自己的解釋跟想法,讓大家感受一種歷史的浪漫。
媒體:從目前的 PV 來看,赤壁之戰會是故事的一個高潮,請問赤壁之戰在劇中是不是一個大壓軸,或是等於本作的最終戰役。能在不透露重要情節的情況下暗示一下本作大概會到三國歷史的哪個時間點結束?
山際:如果講的話就會變具劇透了,所以我可能不能講太多。現在可以說的是,長坂跟赤壁這兩個地方分別都是一張開放地圖,而赤壁是前中期的一個高潮部分,也就是說赤壁之後還有故事。
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媒體:最後想請兩位對玩家們說句話。
平山:首先,非常感謝平時一直支持並遊玩《臥龍》的各位玩家,謝謝你們。在最近的 ChinaJoy 上,我親身感受到了現場充滿了對遊戲充滿熱愛的玩家,這點讓我印象非常深刻。因此,我們團隊目前正全心全意地投入《臥龍》續作的開發,並且已經進入了最後的打磨與收尾階段。我們非常希望能夠讓盡可能多的玩家,都能親自來體驗並享受這款作品。

  包含 PC 版在內的 α 體驗版目前正在開放下載中,時間只到本月底為止。希望大家務必去遊玩看看,並給予我們最真實、毫不保留的寶貴意見。非常感謝大家!

山際:自從前作發表以來,我們在亞洲地區獲得了極大的迴響。大家提供的寶貴意見,不僅對我們開發團隊是莫大的鼓勵,我們當然也感到非常開心。本作將於明年 3 月 4 日發售,目前全體開發團隊正為了發售進行最後的打磨與調整,請大家拭目以待。
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