[游戏][资讯][手游]《戰鬥女子學園》開發與營運團隊同學會 聊聊與學生們的回憶、開發秘辛及未來展望
株式會社 COLOPL 於 9 月 11 日在官方網站發布「《戰鬥女子學園》開發與營運團隊同學會 聊聊與學生們的回憶、開發秘辛及未來展望」,並以《戰鬥女子學園》11 週年為契機,再次集結當時負責開發與營運的主要成員,回顧打破職種隔閡、將自由...
株式會社 COLOPL 於 9 月 11 日在官方網站發布「《戰鬥女子學園》開發與營運團隊同學會 聊聊與學生們的回憶、開發秘辛及未來展望」,並以《戰鬥女子學園》11 週年為契機,再次集結當時負責開發與營運的主要成員,回顧打破職種隔閡、將自由創意接連轉化為現實的當時熱情與幕後秘辛。此外,也揭露製作全新外傳等作為長壽 IP 擴展的未來展望。
來源:『バトガ』の先生たちへ。 開発・運営メンバーの同窓会で語られる、生徒達との思い出と開発秘話、そしてこれから。
當時的開發與營運團隊
時任 製作人:坂本 P
時任 總監:K.O
2014 年加入 COLOPL。在《戰鬥女子學園》中擔綱企劃與總監。喜歡的武器種類是劍槍。喜歡的伊洛斯是白鳥型伊洛斯(Cygnus)。
時任 美術總監/UI 設計師:A.C
2012 年加入 COLOPL。在《戰鬥女子學園》中負責 UI/UX 設計與 2D 美術創作。
時任 主工程師/SE:T.H
2014 年加入 COLOPL。在《戰鬥女子學園》中擔任伺服器端工程師,同時兼任客戶端實作。
時任 主 3D 設計師/動作設計師:H.W
2014 年加入 COLOPL。歷經 Casino Project 後,於《戰鬥女子學園》剛推出時加入團隊。3D 設計師資歷即將邁入 30 年。
時任 進度管理:C.K
2010 年加入 COLOPL。《戰鬥女子學園》推出後加入專案,負責美術素材相關的進度管理。
2015 年上線,並於今年迎來 11 週年的《戰鬥女子學園》——。
充滿個性的少女們活躍的姿態不僅限於遊戲,更透過動畫、漫畫、週邊商品化等跨媒體展開引發了巨大熱潮。這是一款即便在 2019 年終止服務後,無論過了多少年依然會有眾多「老師」(※遊戲中的玩家)為其慶祝週年的罕見作品。本次為了紀念與《機戰少女 Alice》的合作,當時的開發與營運成員聚在一起,暢談關於《戰鬥女子學園》的回憶。
究竟《戰鬥女子學園》為何會成為一款如此長久受愛的作品呢?
什麼是《戰鬥女子學園》?
2015 年推出的學園動作 RPG,以女子學校為舞台。玩家將扮演於西曆 2045 年前往神樹峰女學園任教的新任教師「老師」,引導挺身對抗謎之生命體「伊洛斯」的少女們「星守」,與她們一同戰鬥,並陪伴在她們僅有一次的青春歲月旁。
除了透過 Live2D 生動呈現的豐富表情,以及能以直螢幕享受的爽快 3D 動作之外,還搭載了能享受與學生互動樂趣的「摸摸頭」功能。充滿個性的少女們宛如“真實活著”般的體驗獲得了廣大支持,並透過 TV 動畫化(2017 年)等跨媒體展開獲得極高人氣。在 2019 年結束營運後,作為 IP 的擴展依然持續,至今仍深受許多「老師」所喜愛。
迎來《戰鬥女子學園》11 週年,當時的成員再次集結!
——《戰鬥女子學園》迎來了 11 週年。請告訴我們當時各位擔綱的角色與業務內容。
製作人・坂本 P:我從開發階段就參與了企劃。雖然在上市後一度離開團隊,但隨著《戰鬥女子學園》人氣高漲,公司決定投入資源重點發展,於是我又回到了團隊中。我也正是從那時開始,以製作人的身分在 YouTube 上亮相。
總監・K.O:我在《戰鬥女子學園》剛推出後,以企劃兼總監的身分加入。
伺服器端工程師・T.H:我是伺服器端工程師,但在開發初期我也兼任客戶端工程師,兩邊的程式碼都有寫。當時還跟 A.C 一起製作了 UI 呢。
美術 D/UI 設計師・A.C:我是以 UI/UX 負責人的身分加入,參與了整體設計。除了角色和背景插畫之外,我負責了所有視覺呈現,包含標頭 Logo 和宣傳圖片等美術設計。
3D 設計師・H.W:我在遊戲剛上線後,以動作設計師的身分加入。當時突然決定異動,但我進入《戰鬥女子學園》團隊時,動作設計師居然只有我一個人。我那時還納悶到底之前是怎麼做動作的(笑)。剛進去就被要求製作舞蹈和技能動作,而且期限是「3 天後」,那時真的覺得自己來到了一個不得了的專案……。不過最後我還是在 3 天內做出來了(笑)。
進度管理・C.K:我在《戰鬥女子學園》進入營運階段時加入,負責進度管理以確保專案能順暢運作。
回顧當時的《戰鬥女子學園》團隊
——重新回想當時的《戰鬥女子學園》,各位覺得那是一部怎樣的作品?
總監・K.O:現在想想,當時真的很隨心所欲呢。「做這種事情會不會很有趣?」像這樣的想法幾乎全都化為了現實。舉例來說,只要出現「加入小遊戲玩法吧」的想法,就會立刻試著做做看。像這樣不斷頻繁地進行更新,我想也是能讓玩家們樂在其中的原因之一吧。
伺服器端工程師・T.H:確實,當時匯集了各式各樣的人的意見,是一個「想到就立刻做出來」的作品。開發初期不論是伺服器還是客戶端都是我自己處理,所以自己做完就陸續實裝進去了。
製作人・坂本 P:COLOPL 有著不設職種界線、勇於挑戰新事物的文化,而《戰鬥女子學園》團隊正是將這種文化體現出來的團隊。這之所以能夠實現,也是因為大家都非常喜歡《戰鬥女子學園》這個內容吧。
總監・K.O:通常如果想把各種意見都實現的話,往往會在某些地方崩潰,但《戰鬥女子學園》並沒有讓遊戲設計崩壞,反而很好地保持了一致性與協調性呢。
製作人・坂本 P:像這樣即使自由地塞入各種創意卻沒有崩壞,是因為登場的少女角色們每一個都非常有魅力,並且超越了遊戲的框架、生動活潑地展現自己。也正因如此,對我個人而言,我懷著「希望能讓她們更加活躍」、不只是在遊戲中,也想「透過跨媒體讓大家認識她們」的想法去努力。
3D 設計師・H.W:就跨媒體的意義來說,果然動畫化影響非常大呢。當時為了動畫化也製作了許多相關章節,是非常有成就感的專案。
進度管理・C.K:說起來,當時因為種種原因,動畫播放的時間點延後了約 3 個月呢。那段期間大家決定加入其他活動,於是急忙製作了「第 0 章(Episode 0)」。雖然很辛苦,但我覺得那也讓《戰鬥女子學園》的故事變得更加深刻了。
3D 設計師・H.W:我們這邊當時為了推出與動畫連動的活動而做了準備,所以當聽到「那這 3 個月該怎麼辦!」的時候真的鬧得不可開交。最後演變成「那就把過去的故事加進來吧」,我記得當時大家慌慌張張地製作了劇本(笑)。
美術 D/UI 設計師・A.C:對於改變這件事,大家也非常有彈性呢。上市時就開始使用的圖標等視覺設計,在動畫化的時間點演變成「乾脆全部換掉吧」的話題,甚至連標題 Logo 到學校制服設計都煥然一新。
伺服器端工程師・T.H:關於官方簡稱也很彈性呢。一開始官方採用的簡稱是「Batogirl(バトガール)」,但在社群網路上看玩家的留言時,發現稱呼為「Batoga(バトガ)」的人佔絕大多數。於是就把官方簡稱順應改成「Batoga」了。
——當時的開發與營運團隊,有著怎樣的氛圍與熱情?
製作人・坂本 P:這是一部讓我從心底深刻體會到「團隊開發」意義的作品。產生了光憑一個人絕對無法達成的產出。雖然在開發初期覺得是一個難度相當高的專案,但我記得成員們彼此緊密合作、互補長短,將不可能變為了可能。之所以能做到這一點,也是大家集思廣益、盡全力做自己能做的事情所累積的結果。
伺服器端工程師・T.H:團隊裡的每個人都非常深入地遊玩《戰鬥女子學園》,而且不分職務界線地提出意見。我自己雖然是工程師,但也記得曾向負責企劃的 K.O 提議過:「下一個活動太突兀了,請追加後日談」。
總監・K.O:那是情人節活動故事分歧的地方對吧。我記得當時大家有聊到「如果沒有後日談就結束,老師實在吃太多巧克力了」。T.H 先生當時對故事真的抱持著驚人的熱情呢(笑)。
伺服器端工程師・T.H:不不,不只是我,全團隊的熱情都很高昂。故事固然不用說,但最重要的是大家對角色的愛都太厲害了。因為每個人都有自己喜歡的角色,所以在開發過程中形成一種「關於這個角色去問某某人吧」的氛圍。雖然在一般情況下不太可能,但甚至連開發用工具上都寫著各角色的負責人名字呢。
製作人・坂本 P:從這種「關於這個角色去問某某人」互相請教的氛圍延伸出來,我記得當時以 T.H 為首,召集了熟悉的人成立了叫做「美少女內容研究會」的小組。在那裡接受關於美少女內容的講座,真的學到了很多,也實際運用到了《戰鬥女子學園》中。像那樣熱烈地討論角色時,雖然有「公私分明、工作與朋友要分開」的一般論調,但就《戰鬥女子學園》來說,感覺就像是跟朋友開心地一起製作一樣呢。
總監・K.O:到了營運階段,團隊規模雖然擴大到了數十人,但大家的關係都非常好呢。
進度管理・C.K:大家為了產出好東西都非常講究細節,我覺得當時的熱情真的非常高。
3D 設計師・H.W:到現在都還有相當多的人說「好想再開發《戰鬥女子學園》!」呢。
伺服器端工程師・T.H:這點我也非常認同(笑)。
在《戰鬥女子學園》的世界觀中非常重視的事物
——當時希望帶給老師(玩家)怎樣的體驗?
美術 D/UI 設計師・A.C:開發當時(2014 年左右),正好是《龍族拼圖》和《怪物彈珠》等作品融入日常生活的時期,同時行動裝置的效能也隨之提升,玩家們不再滿足於單純點擊遊玩,也開始對手機遊戲的世界觀與戲劇性抱有期待。在那個背景下,感覺終於能推出一款富有故事性的美少女遊戲了,心裡真的有一種「讓大家久等了!」的感覺。在《戰鬥女子學園》推出大約一年前,雖然其他公司也有推出 3D 美少女遊戲,但以當時的裝置規格要實現順暢的 3D 動作還非常困難。在那個時候推出採用 Live2D 的《戰鬥女子學園》,女孩們的可愛程度真的是無與倫比!
進度管理・C.K:我記得坂本 P 曾說過「希望玩家能在《戰鬥女子學園》中體會到理想中的青春」,這句話讓我非常認同。當時很希望能珍惜那種在令人嚮往的青春歲月中「她們真實活著」的實感。
總監・K.O:正因為是老師與學生這種絕妙的關係,才得以成立各種體驗,我非常希望能好好打造出能發揮這種關係性的情境。另外,因為角色的個性被設定得很扎實,為了讓喜歡該角色的玩家感到滿足,在故事呈現或是戰鬥性能方面,我都非常著重於如何展現她們的魅力。
伺服器端工程師・T.H:女孩們的特徵設定得非常詳細呢。例如火向井百合絕不在教室或走廊奔跑、楠明日葉只吃日式料理等設定,工程師這方面甚至會撰寫「只有這個孩子不會做這個動作」的程式碼。另外,雖然女孩們的性格分為 4 種類型,且每種性格類型都設定了語音樣式,但唯獨藤宮櫻感覺無法契合該樣式,因此特別為她單獨設定了專屬語音樣式。
製作人・坂本 P:這份堅持貫穿了整個《戰鬥女子學園》呢。
伺服器端工程師・T.H:如同前面提到的,每個角色都有負責人傾注心力與堅持呢。
製作人・坂本 P:因為懷著想好好傳達女孩們魅力的心思,我們也特別注意不要盲目增加角色。講句內幕話,其實也是因為沒有製作新角色的餘裕……(苦笑)。要讓每個人物作為一個獨立且真實存在的人而具備統一感,由最了解那個女孩的負責人提出意見是最好的。對少數精銳的角色傾注如此深厚的愛與堅持,其結果或許正是讓老師們體驗到了剛才提到的「理想的青春」以及與她們之間的「絕妙關係性」吧。
——在您負責的領域中,有特別重視的事物嗎?
製作人・坂本 P:在開發當時,我是真心地認為她們並非虛構角色、而是「真實存在」地去投入工作。將每位女孩都視為具備獨特個性的真實女性,來思考設定與劇本。對我而言,她們既不是商品,也不是遊戲角色。雖然商業上必須成立,但比起那些,我最先考量的是「如何將真實存在的她們的魅力傳達出去」。
美術 D/UI 設計師・A.C:真的沒有其他作品會像這樣如此珍惜女孩們的個性了呢。作為美術 D/UI 設計師,我一直意識著要打造能將女孩魅力最大化的 UI,或者該說感受到了來自周圍的壓力呢(笑)。當時的角色遊戲幾乎全都是橫向螢幕,但《戰鬥女子學園》採用直立螢幕,可以看到女孩的全身。在畫面構成與 UI 設計上,我也追求能讓人感受到她們就在身邊的沉浸感與存在感。例如在《戰鬥女子學園》中,我們極力避免使用冷冰冰的清單式選單。教室本身就是角色選單,讓人感覺就像是在對教室裡的她們直接打招呼一樣進行畫面切換,或是點擊黑板與告示物來呼叫功能,非常重視不中斷「她們就在那裡」沉浸感的無縫體驗。
伺服器端工程師・T.H:讓女孩們「活過來」這點,我認為是我們工程師的職責所在。當原本覺得「這裡應該沒有做反應吧」的死角出現意料之外的動作時,真實感就會頓時大增。例如在任務選擇畫面中,雖然女孩手裡拿著看板,但如果不是點擊看板而是點擊女孩本身,她就會有些許反應。像這樣帶有微小的驚喜,就會更有活生生的感覺。
3D 設計師・H.W:在 3D 動作遊戲方面,雖然此前已經推出了《白貓 Project》,但與《戰鬥女子學園》最大的不同我覺得在於表情的變化。雖然以現在的眼光來看可能有些不足,但在當時已經能夠透過表情進行感情表達,表現力有了大幅度的提升。在製作動作時也會同時進行表情的設定,因此我們會邊注意不要出現怪異表情邊製作技能,也會思考角色是懷著怎樣的心情在做這個動作來製作動作模組。
製作人・坂本 P:3D 的表情呈現也是如此,但就表現力而言,Live2D 的導入在手機遊戲界也是非常早的呢。何止是早,當時甚至可以說絕無僅有吧。
3D 設計師・H.W:我甚至認為讓 Live2D 流行起來的就是《戰鬥女子學園》(笑)。
總監・K.O:除了這些視覺層面的挑戰之外,關於故事的最終走向,我們在中途也曾檢討過一段時期。有一陣子甚至差點發展成類似太空歌劇(Space Opera)的 SF 題材,但後來大家討論「難道不該聚焦在學生們的青春上嗎?」因而進行了軌道修正。這樣一來,最終的終點就是學生們的「畢業」。我當時是一邊希望珍惜那種無法再次重複、僅有一次的時間邊進行製作的。但這對於以營運為前提的手機遊戲來說也是一件困難的事。因為每年都有聖誕節、情人節或週年活動,會變成「海螺小姐時空(サザエさん時空)」(※指無論過了多久角色都不會變老的設定)。雖然我覺得創造出「生日營運」概念的就是《戰鬥女子學園》,但也不禁會被吐槽「到底要過幾次生日啊!」(笑)。
伺服器端工程師・T.H:話雖如此,但每年還是想幫她們慶祝啊。與其說是慶祝幾歲的成長,不如說是懷著「謝謝妳來到這個世界上!」的心情去慶祝。不過實際上,她們現在還沒出生呢。因為《戰鬥女子學園》的故事是從 2045 年開始的未來故事嘛。
現在才能說的回憶與開發秘辛
——請告訴我們現在才能公開的、在開發與營運過程中最深刻的回憶或幕後花絮。
總監・K.O:剛才提到「類似太空歌劇的 SF 展開」,最令人印象深刻的幕後花絮就是莎朵霓的處理方式呢。在第一部莎朵霓登場前後開始轉變為硬派 SF,原本以為會就這樣一路衝到底,沒想到隨著事件解決就同時回到了地球。莎朵霓本身最初也沒打算讓她成為夥伴,但中途演變成「讓她成為夥伴吧」,連頭上的角也決定拔掉了。
美術 D/UI 設計師・A.C:我印象最深刻的是老師變成溫泉的那一段劇情呢。
總監・K.O:漫畫《神通小精靈》裡有一集是主角變成毛巾的故事對吧。當時跟《戰鬥女子學園》的編劇聊到這件事,就演變成「不如讓他變成熱水吧」。現在想想,真的不懂為什麼是變成熱水(笑)。讓女孩子泡進那個熱水裡,簡直是不可思議的展開呢。
伺服器端工程師・T.H:印象深刻的回憶的話,我是去幫忙女僕咖啡廳的合作活動。工程師在工作期間很少有機會外出,但當時女僕咖啡廳的場地佈置需要人手,問了句「有人想去嗎?」,我就立刻舉手說想去!因為這是工程師平時絕不可能體驗到的事,所以印象非常深刻。通常這種事都會委託專業外包廠商來佈置,不知道為什麼當時是由開發團隊自己去的(笑)。
製作人・坂本 P:令我印象深刻的是「f*f(フォルテシモ)」的兩個人呢。在第二部要追加新角色時,最初預計只增加 1 人並在社內進行了公開徵稿。但是,最後進入決選的 2 個人都太有魅力了,無論如何都選不出其中 1 人(笑)。最後以「既然選不出來,乾脆讓兩個人組成團體吧!」的興致急忙變成了偶像組合。
進度管理・C.K:我剛好是在那個時期加入《戰鬥女子學園》團隊的,所以記得很清楚。突然要多做 2 個角色,當時開發現場一片騷動呢。
3D 設計師・H.W:畢竟角色變成 2 個人,武器和裝備的需求量也會變成 2 倍嘛。
伺服器端工程師・T.H:第四部登場的美紗希(※動畫版中如同另一位主角般的存在),被設定為星月美紀的妹妹這件事,也是相當不可思議的展開呢。
製作人・坂本 P:在讓美紗希登場時,把她設定為「美紀的妹妹」是我從一開始就下定決心的。這並不是草率決定的,而是在徹底思考怎樣的設定才能把她的魅力最好地傳達給老師們之後,最終得出了平行世界這樣的形式。
——是否有當時想實現卻無法做到、或是現在回想起來「當時如果能這樣做就好了」的事情?
伺服器端工程師・T.H:我明確有一個。原本主卡、副卡與武器是依附在每個女孩身上保存的形式,但我當時很想改成依據隊伍來保存的形式。但當時系統底層的機制過於複雜,不得不放棄。考量到老師們的便利性,到現在我都還想著「那時如果能實現就好了」。
總監・K.O:我們曾舉辦過名為「After School Idol Girl」的活動,但當時也很想在戰鬥部分做出更有偶像遊戲感覺的玩法。不過要在現有的機制中做出類似音遊的玩法在當時非常困難。雖然想方設法加入能讓 Live 氣氛高漲的演出,但終究只是現有機制的延長版。如果可以的話,真想用完全不同的系統來做做看呢。如果是現在的話說不定就能實現了。
製作人・坂本 P:神樹峰女學園後來雖然陸續追加了合宿所和游泳池等設施,但原本的計畫是像那樣漸漸擴建,最終讓玩家能在學校裡自由走動。當時也很想製作理科教室和體育館等場景,但沒能實裝到那個地步至今仍感到有些遺憾呢。
美術 D/UI 設計師・A.C:我到現在都還很想要離線版呢。
全體:超想要離線版!
進度管理・C.K:我到現在都還沒卸載遊戲喔。
美術 D/UI 設計師・A.C:我也是(笑)。
至今仍深受老師(玩家)喜愛的理由
——玩家的聲音或支持中,至今仍讓您印象深刻的是什麼?
總監・K.O:因為《戰鬥女子學園》是角色遊戲,所以我經常關注二次創作。有一位玩家以每天畫一張《戰鬥女子學園》女孩的漫畫為目標,而且每次都能針對不同角色創作出全新的故事,真的讓我印象非常深刻。
美術 D/UI 設計師・A.C:「大神樹祭」(※2017 年、2018 年舉辦的《戰鬥女子學園》大型線下活動)中玩家們的反應讓我記憶猶新。看到大家都很享受活動的樣子,真的非常開心呢。
3D 設計師・H.W:這麼說來,我還是第一次參加那種實體活動。到了現場看到《戰鬥女子學園》的痛車,品質高到讓我大受感動。記得當時覺得「居然有粉絲願意做到這種地步!」真的非常高興。
美術 D/UI 設計師・A.C:說到實體活動,《戰鬥女子學園》剛上線那年(2015 年)在秋葉原車站前的廣場設置了《戰鬥女子學園》的數位電子看板。跑去看的時候,看見人潮擁擠的車站前廣場上排了一群男性,依序對著看板上的女孩「摸摸頭」,那個畫面真的非常震撼呢。大家該說愛意太強呢,還是心臟太強呢……(笑)。
進度管理・C.K:我一直在關注結束營運後的《戰鬥女子學園》官方 SNS,即使結束營運了還能一直收到大家溫馨的留言,真的非常高興。彷彿一直在等待似地,每到週年就會湧入大量的留言。
製作人・坂本 P:偶爾會遇到一些人,當時雖然沒有玩過《戰鬥女子學園》,但後來聽到前輩熱烈討論《戰鬥女子學園》,或是因為《機甲愛麗絲》的合作而知道了《戰鬥女子學園》,將它視為「傳說中的 IP」,這真的讓人很開心呢。
伺服器端工程師・T.H:也有許多人把《戰鬥女子學園》列為「希望死灰復燃/復活的遊戲」呢。
——您認為《戰鬥女子學園》至今仍深受喜愛的理由是什麼?
製作人・坂本 P:我覺得這代表女孩們本身具備著那麼巨大的魅力吧。
伺服器端工程師・T.H:是因為大家傾注了熱情打造,所以才讓人感受到女孩們是真的活著吧。
美術 D/UI 設計師・A.C:《戰鬥女子學園》裡有一個叫做「絆等級(親密度)」的系統,我覺得那份羈絆真的在女孩與玩家之間建立起來了。
傳說級 IP《戰鬥女子學園》的未來展望
——有喜歡的角色或特別有情感的角色嗎?如果有原因或開發時的回憶請告訴我們。
伺服器端工程師・T.H:我是蓮見烏拉拉。理由是我本來就很喜歡聲優內田真禮小姐,另外也喜歡烏拉拉那種直接表達情緒的性格。
3D 設計師・H.W:我是楠明日葉。要說理由的話有點難回答,但基本上是外貌。我是從黑髮長髮控入坑的(笑)。
製作人・坂本 P:前提當然是全員我都非常喜歡,但最終歸宿是國枝詩穗。雖然現在擁有豐富多面屬性的角色變多了,但在當時並沒有具備那麼多要素的角色,我覺得詩穗可說是那種設定的“先驅”。通常單一屬性越尖銳越容易成為有魅力的角色,但詩穗身上卻塞滿了「溫柔賢淑」、「對花音無比沉重的愛」、「喜歡懸疑推理」等多個屬性。這種多面性非常有張力、很人性化,我很喜歡。而且明明黑化過一次、恢復理智之後,在不經意間還是會透露出“微黑化”的一面對吧(笑)。包含這種反差在內,真的是個非常有魅力的角色。
總監・K.O:包含劇情在內我最喜歡的是千導院楓。她雖然是大千金角色,但在進行偶像活動時進入了反抗期。當時老師對她說「試著做些反抗的事不也挺好的嗎?」並推了楓一把,我至今都忘不了那個章節。
美術 D/UI 設計師・A.C:我雖然喜歡成海遙香,但作為角色來說我也很喜歡八雲老師(※導覽員角色)。她透過無線電通訊登場時電波總是會「雜雜」地產生雜訊干擾,甚至連貼圖上都重現了「雜雜」的雜訊加工(笑)。如果放置協力戰鬥不管她還會彆扭發脾氣,喜歡她有點可憐又可愛的地方呢。
進度管理・C.K:我喜歡作為故事關鍵人物大活躍的酒出茉梨。如果沒有她,真不知道後續的《戰鬥女子學園》會變成怎樣。茉梨登場後讓故事有了深度。而且隨著人氣高漲,我覺得她是拯救了這部作品的存在。
——在當時的開發與營運中所獲得的知識與思考方式,您認為是如何運用在現在 COLOPL 的產品製作上的?
製作人・坂本 P:《戰鬥女子學園》給我一種「與玩家一起製作」的感覺。總之懷著一心想讓玩家開心的心情,獲得了相當自由發揮的空間,但透過玩家們熱烈的好評與嚴厲的指教,我想也逐漸看清了《戰鬥女子學園》應該朝向的目標與方向。一邊觀察玩家的反響一邊以「做出更好的東西吧」去改善的態度,至今仍深植於 COLOPL 的產品製作中呢。
總監・K.O:看似有趣的事情,往往會被安上各種理由變成「做不到」。但是,《戰鬥女子學園》並不是一開始就一口否定不可能,而是會推你一把說「做出來看看不就好了」。如果不是這樣的話,根本做不出老師變成熱水、或是偷看學生洗澡的內容吧(笑)。經歷過《戰鬥女子學園》之後,當遇到有趣的創意時,養成了「該怎麼做才能將其實現呢?」去思考的習慣。
進度管理・C.K:去喜歡自己所參與的作品,我認為也是 COLOPL 的文化之一。《戰鬥女子學園》正是完美體現了這一點的作品。當時的成員雖然分散到了各個專案中,但我相信大家都依然保留著那時的心情呢。
——關於外傳、合作、新嘗試等,面對未來的《戰鬥女子學園》,請給老師(玩家)們一句話。
進度管理・C.K:過去雖然也有透過合作活動等讓大家接觸的機會,但終究僅止於單次的客串登場。今後我們希望能跨越合作的框架,好好地讓大家能與《戰鬥女子學園》的女孩們互動,並提供能夠深入體驗她們世界本身的內容。目前我們正積極製作她們登場的外傳作品(※由《戰鬥女子學園》營運團隊參與監修),希望能盡快呈現給廣大玩家。
製作人・坂本 P:創造出「即使結束營運也繼續進行營運」這種概念的,我想《戰鬥女子學園》是第一個。這是一個至今仍持續運作中、獨一無二的內容。包含想製作新作的心情在內,我們希望盡可能讓這個 IP 長壽化。甚至希望能延續到 100 週年呢。自 2015 年上線以來已經過了 11 年,對於至今仍給予支持的玩家、以及過去曾經支持過我們的玩家,我們致上最誠摯的感謝。如果未來還有機會再次接觸《戰鬥女子學園》,若能像以前一樣繼續愛著她們,我們將深感榮幸。
























