[游戏][资讯][PC]【TGS 26】《Final Fantasy VII 啟示》總監與製作人聯訪 傾盡全力回應粉絲長年以來的期待
SQUARE ENIX 製作,預定 2027 年 4 月 8 日推出的經典角色扮演遊戲重製三部曲完結篇《Final Fantasy VII 啟示(Final Fantasy VII Revelation)》,日前在澀谷 SQUARE ENI...
SQUARE ENIX 製作,預定 2027 年 4 月 8 日推出的經典角色扮演遊戲重製三部曲完結篇《Final Fantasy VII 啟示(Final Fantasy VII Revelation)》,日前在澀谷 SQUARE ENIX 總部舉辦的媒體活動開放試玩,總監濱口直樹與製作人北瀨佳範也接受華文媒體的聯訪,分享這款邁向故事最高潮的重製完結篇的製作理念。
《Final Fantasy VII 啟示》將以系列史上最大的規模,描繪壯闊的冒險。克勞德一行人為了星球的未來,與賽菲羅斯展開最終決戰。足以毀滅星球的「隕石」逼近,巨大的星球守護者「兵器」覺醒,戰火愈發激烈。在邁向終焉的世界中,克勞德一行人挺身而出,為了拯救星球,也為了替這場漫長的戰鬥畫下句點。
駕駛飛空艇翱翔天際,探索廣闊世界,與夥伴一同挑戰全面進化的戰鬥。未知的旅程,終將抵達終點。
《Final Fantasy VII 啟示》總監濱口直樹與製作人北瀨佳範聯訪
媒體:這次《啟示》開發的時間比前兩作短了不少,能否請兩位分享一下原因呢?
濱口:與其說是削減了什麼內容來縮短時間,不如說是從《重生》發表後,無論如何都要盡快將《啟示》呈獻給大家,這不僅是為了各位粉絲,同時對於我們開發團隊來說也是極為重要的事,這是我們首先考慮的。
另外,其實在《重生》推出之後,我們也曾考慮過製作《重生》的 DLC,但比起製作《重生》的 DLC 來分散開發資源,我們判斷將所有資源投入到《啟示》會更好,這也是原因之一。
還有就是,在《重生》開發的收尾階段,我這邊對於《啟示》本身、也就是這次的遊戲設計已經有了相當清晰的構想,所以基本上《重生》一完成,開發團隊就能立刻切換到《啟示》的開發工作,我覺得這也是這次能在相對較短的時間內完成一部優質作品的主要原因之一。
再稍微補充一點,像我們這些創作者,或是經常接觸 HD 遊戲的遊戲迷們,想必都會理解,像這樣規模的 HD 遊戲能在大約 3 年內完成,這速度實在是相當驚人。當然遊戲迷不一定都有這方面的知識,所以也是有「居然花了 3 年」這種聲音。因此非常希望媒體朋友能好好稱讚一下我們團隊完成了這項偉業(笑)。
媒體:一如總監剛剛所說,這次《啟示》的開發速度比較快,那麼想請問一下遊戲的份量有什麼變化嗎?然後這次在主線流程裡面,還有沒有那種需要讓玩家強制去玩的一些小遊戲之類的?
濱口:其實不太好直接比較。如果單純直奔主線劇情去遊玩的話,大概是 30~35 小時左右。若要把通關後的終局內容也全部攻略完,則會超過 100 小時。從這個意義上來說,會是與《重生》幾乎同等份量的體驗。
不過這次《啟示》加入了嶄新的遊戲性,大家如果實際試玩過應該就會明白,遊戲中加入了許多讓玩家在攻略過程中可以自行選擇的要素,像是支線任務之類的。正因如此,我們準備了許多會讓劇情走向、遊戲攻略方式,甚至是結局產生劇烈變化的內容。由於遊戲設計成無法在單次通關中體驗到所有內容,從這個角度的整體份量來看,我們這次準備的份量恐怕比《重生》還要多。
濱口:關於小遊戲,首先,這完全是我個人的判斷,但我認為《Final Fantasy VII》這個 IP 的世界觀本就充滿豐富多樣的小遊戲,因此在本作中我們也準備了大量的小遊戲。不過,小遊戲數量一多,不同玩家之間會出現「雖然這個小遊戲很好上手,但不擅長那個小遊戲」的分歧也是事實。
因此這次我們全新追加了兩個選項。首先,如同戰鬥的難度一樣,設有小遊戲的難度選項。不擅長小遊戲的玩家,可以選擇能輕鬆攻略小遊戲的模式來進行。其次,當玩家嘗試玩過一次小遊戲後,如果覺得「這個有點難呢」或「這個好像跟我不太合拍呢」,我們也加入了能輕鬆跳過小遊戲的功能。對於只想推進劇情的玩家來說,設有可以輕鬆跳過小遊戲的機制。
不過畢竟難得做出來了,希望大家至少能玩一次(笑)。
媒體:與前兩部的限時獨佔不同,這次《啟示》從一開始就決定了多平台全球同步發行的戰略,加上這次開發的時間又相對緊湊,要針對這麼多不同硬體規格的平台進行最佳化,又要確保能準時完成推出。請問製作團隊在多平台開發的過程中有沒有遇到什麼難題呢?最後又是怎麼克服的呢?
濱口:這個問題其實相當常被問到。我們開發團隊基本上建立了一個不太需要去考慮多平台問題的體制。
我們團隊傾向以 PC 與 PS5 為主要開發平台。同一個團隊中有由工程師以及部分美術人員組成的移植專門小組。負責將之前的《重製版》和《重生》移植到 Switch 2 和 Xbox 等平台。那個小組會持續觀察當前狀況,提出「現在輸入的資料會造成這種負擔,請注意這裡」之類的警示以及進行最佳化,反覆這樣的流程。
確實這是我們第一次嘗試多平台全球同步發行,但畢竟到目前為止,團隊在將《重製版》和《重生》推向全平台的過程中累積了豐富的經驗。即使現在面對多平台同步發行的狀況,團隊也沒有因此而覺得作業困難或效率下降。我認為正是因為這些經驗已深植在團隊之中,才讓我們在現階段能夠非常高效地推進工作。
媒體:昨天試玩的時候,我在格拉斯蘭地區接了一個支線任務,系統顯示可以使用尤菲或是納納奇,選擇尤菲的話可以使用忍者技能潛入。想請問一下這個角色的選擇會對故事帶來什麼具體變化?
濱口:首先,幾乎所有的萬能工任務都採取了相同的形式,因此在任務開始時,遊戲設計上一定會讓玩家先選擇要用哪個角色來攻略。
其次,有些任務的劇情會完全分歧,從攻略地點、攻略方式到結局都會發生劇烈變化。也有些任務是面對相同的劇情,端看玩家要從哪個角色的視角來觀看故事。各種情況都有。
至於格拉斯蘭的任務,因為目的就是進入卡姆鎮,所以結局、也就是達成任務目標的終點,無論選擇哪個角色都是一樣的,都是以「進入卡姆鎮」為目的來體驗遊戲。如果選擇尤菲,故事會是她一邊尋找五臺忍者留下的標記,一邊試圖攀爬通往卡姆鎮上方的牆壁,並思考如何處理解決駐守在那裡的士兵。如果選擇納納奇,因為他在《重生》時有通過地下通道的記憶,所以會引導玩家從地下通道走。不過那裡也有警衛兵巡邏或上鎖的門,玩家將體驗如何解開門鎖等遊戲過程。
媒體:這次是《Final Fantasy VII》重製計畫的最後一款作品,請問兩位在本作中感觸最深的是哪一部分呢?
濱口:在本作中,我個人認為刻畫得最細致、而且也投入了大量開發資源去描繪的,就是克勞德重新找回自我的那個情境,因為這對《Final Fantasy VII》來說是非常重要的部分,所以對這部分的描繪格外用心。
特別是,雖然在原作中這也是非常重要的場面,但特別是在這次的重製系列中,將《重製版》與《重生》一路累積下來的內容,在某種意義上轉化為克勞德重新審視自我的契機,使之成為極其關鍵的場面。雖然這段劇情大約處於本作劇情的中盤,但我相信這絕對能深深打動許多粉絲,我很有信心大家一定能樂在其中。
北瀨:從大體上來說,我想說的其實和濱口剛才提到的差不多。關於克勞德,玩過原作的玩家或許會稍微明白一點,就是本作在重新審視自我這樣的主題中,講述了克勞德的故事。在原作中,克勞德在轉換心態前與轉換心態後的言行或性格,變化得稍稍過頭了些。所以在原作當時,確實有些人提到這樣感覺有些違和。
關於原作中曾有過違和感的部分,在本作中被更紮實、更細緻地描繪出來,這是與原作不同且被認真雕琢的地方。此外,由於原作中沒有配音,僅靠文字來呈現,因此那種違和感在某些部分被放大。但本作在優秀的聲優演技加持下,將克勞德的內心世界描繪得極為出色。我認為就完成度來說,表現得非常精彩。
媒體:原作中後期會遇到令人印象深刻的「兵器(Weapon)」戰,這次公開的最新宣傳影片中也出現了兵器的畫面。想請問兵器戰的設計思路與其他 BOSS 有什麼不同之處嗎?因為兵器的體積非常龐大,在戰鬥的時候會不會有一些演出性質的場面呢?
濱口:首先,在開發本作時,團隊提出了一個概念:正如您所說,兵器的體型非常巨大,如果只把兵器戰當作小遊戲來打發掉的話,畢竟這是一款 RPG,玩家就無法體驗培養角色並進行自訂的成果了。因此基本原則是在相同的戰鬥系統框架上,設計一些特殊的機制,並以此來構建出兵器戰,這便是團隊的首要理念之一。
因此,每一場兵器戰都製作得相當豪華。我們在常規戰鬥系統之上加入了一些特殊的機制或設定,旨在讓每場兵器戰都能帶給玩家不同的遊戲體驗。此外,在戰鬥的中間階段有時也會穿插小遊戲,確保每一場兵器戰都能呈現獨特且豐富的遊戲體驗。
另外,就像原作那樣,既有編入主線流程的兵器,也有作為支線內容的兵器。我們甚至準備了比最終 BOSS 還要強大的兵器,相信這會成為非常有挑戰價值的內容。
媒體:北瀨先生 1997 年就已經參與過原作的開發,如今重製專案終於進入到最終章,北瀨先生認為整個系列應該怎麼樣收尾?如何在「忠於原作」和「超越原作」之間找到一個平衡點?
北瀨:把想法落實到作品中的是濱口。雖然我在其他地方也曾提過,但與其說是這次的《啟示》,不如說是在首部《重製版》時,針對「該改變到什麼程度」或者「該多大程度尊重原作」這部分,我個人比較屬於「大膽改變也無妨」那一派,而濱口則是主張好好保留原作優點與令粉絲印象深刻的地方,致力於將懷舊氛圍與創新元素融合。在第一部時我們某種程度上意見相左,但最終看到按照濱口方針完成的第一部成品後,我也覺得「嗯,這樣真好」,所以後續的《重生》和本作基本上也是延續這個概念一路走下來的……對吧(笑)?
濱口:嗯,稍微有點不一樣(笑)。
北瀨:沒到那個地步啦(笑)。
濱口:正如北瀨先生所說,在拉鋸過程中始終存在兩種考量:一是致敬原作的同時進行大膽創新,二是致敬原作的同時保持一定程度的尊重。因為如果完全照搬原作,故事走向不變,玩家就能預測到結局,所以一定程度的變化是必要的。
從這個意義上來說,在歷經《重製版》、《重生》到《啟示》的過程中,許多遊戲粉絲透過夏季遊戲節或 gamescom 開幕夜等活動對我們保持高度關注,我認為這終究是因為我們成功地讓玩家對「這個故事的結局、這部作品的終點將走向何方」持續保持著濃厚興趣。
當然,我們不可能、也不應該在此時此地透露「結局變成了這樣」,所以這部分無可奉告。但正如北瀨剛才所說,在他「大膽改變也無妨」的想法,與我「在致敬原作的同時應保留其意志」的想法相融合之後,究竟會導向什麼樣的結局?非常希望大家能親自透過遊戲去體驗。
媒體:《Final Fantasy VII》重製計畫三部曲到此終於要告一段落了,所有謎題即將全數解開,想請兩位分享一下計畫告一段落的感想。另外,重製計畫是會到此告一段落呢?還是會繼續有其他的延伸呢?
濱口:對我個人而言,開發這個系列已經超過 10 年了,我打算將所有心血都傾注於此。所以此時此刻我完全沒有去思考未來是否要有《Final Fantasy VII》的外傳或其它衍生作品的想法。總之我與開發團隊都抱持著要在本作中傾盡一切的決心,因此我自己在此時此刻是完全「沒有後續計畫(No Plan)」的(笑)。
北瀨:正如濱口剛才所言,這是在開發團隊傾盡全力之後呈現的作品。我個人對於「希望《Final Fantasy VII》能成為這樣的作品」的所有期待與構想,也都已經全數融入到這部作品中了。因此我相信遊玩的玩家們,想必也會因為這部能讓他們了解迄今為止所有一切的作品,而感到非常滿足地結束這段旅程吧。
畢竟這是一部傾盡全力的作品,所以關於未來是否還會有後續發展,目前並沒有具體的計畫。不過,當初在製作原作《Final Fantasy VII》時,那時候我也覺得「這就結束了(笑),不會再做更多了」,是以這種形式劃下句點的。然而,在以克勞德為首的角色的超高人氣支持下,後來才誕生了《Final Fantasy》正傳系列首部衍生續作的《降臨神子(Advent Children)》。因此,雖然本作確實已經傾盡全力,但未來在廣大粉絲的支持下會發生什麼事,誰也說不準呢(笑)。
媒體:昨天的試玩中可以看到,這次的《啟示》新增了飛空艇,以及降落傘、鉤爪、陸行鳥等多種移動方式。明顯有改善之前在《重生》世界探索的不自由感。但在遊玩的時候還是會感覺有點混亂,不易銜接。因為濱口先生在其他訪問場合有透露過自己已經破關過很多次,所以想請問一下探索體驗的限制是怎麼規劃的呢?
濱口:首先,從《重生》到《啟示》的過程中,當然會出現相同的區域。針對讓玩家探索相同區域這點,為了這部作品的成功,我們認為絕對有必要在探索過程中提供不同的遊戲體驗與新鮮感。
雖然以下提到的內容有一點開玩笑的成分,但實際上我們在構建本作時,即便以一般常見的開放世界標準來看,能去的地區也實在太多了,所以對於該如何設計遊戲內容,我們真的非常苦惱,甚至還開玩笑討論過:「不如乾脆讓兵器大鬧一通,讓貢貢加地區被淹沒掉還比較輕鬆呢」(笑)。但畢竟大家對各個地區都有深厚的情感,要是把札克斯的故鄉毀掉,絕對會被粉絲罵死的(笑),所以我們無法做出那種選擇。
因此,為了讓相同的地圖也能保持新鮮感,我們進行了兩種嘗試。
首先,為了讓大家更容易理解,我們加入了外觀上的變化。隨著兵器開始肆虐,以及隕石懸掛於天空中,地球也發生了各種變動。對此,我們首先在各個地區中加入地形變化。
其次,則是改變了探索的維度與規模,或者說是探索體驗的維度。前作《重生》雖然基本上算是廣闊的,但設計上主要是針對「平面」進行探索。而這次我們則是以利用降落傘、陸行鳥等,在包含「高度」的「立體空間」中探索世界為概念進行設計。
我在進行試作測試時對此感觸頗深。關於格拉斯蘭,我想我大概是全世界走過那片土地最多次的人了吧,但即便是這樣的我,當騎著陸行鳥在格拉斯蘭的天空中自由飛行、滑翔並俯瞰大地時,都不禁覺得「原來還能看到與我所熟知的格拉斯蘭德截然不同的景色啊。」這種在開發與試作過程中產生的感觸,至今記憶猶新。
這次不僅是降落傘,陸行鳥的性能也大幅提升,可以在空中自由飛行或是進行高速位移。總之利用陸行鳥在空間中移動的規模顯著擴大了。不過,這次試玩大家可能時間有限,加上我們把陸行鳥與降落傘的高階便利性能與成長放在了接近遊戲終盤的位置,因此試玩時突然接觸到這些高功能配備,可能會感到資訊量過大。
濱口:接著回到「前往目的地時不知道該用陸行鳥還是降落傘」的問題。在常見的開放世界中,從特定地點前往目標時常需要煩惱「該怎麼選擇路線才好」,但我們不想讓玩家在這方面感到壓力,因此設計原則是儘量讓玩家在抵達目的地的過程中不會感到壓力。因此,直接使用降落傘降落是完全可行的。如果因為操作失誤沒能降落到目的地,也可以立刻再次使用降落傘重新嘗試。因此直接使用降落傘抵達目的地是可行的。
另外,正如剛才所說,陸行鳥的性能也非常高,所以用陸行鳥飛往目的地也是完全可行的。某種意義上,我認為讓玩家根據自己的喜好來選擇會是最好的。我個人雖然也會用降落傘,但因為陸行鳥的手感很好,所以我比較常選擇騎陸行鳥前往目的地;不過開發團隊中也有堅持「無論如何都要用降落傘降落」的人。所以就像這樣,大家根據自己的喜好來使用,我覺得就很好。
主持:最後請北瀨先生與濱口先生向亞洲的玩家說幾句話。
北瀨:畢竟我也是原作相關人員之一,所以如果要我特地對原作粉絲們說幾句話的話,那應該就是:這次開發團隊在《Final Fantasy VII》的開發上已經傾盡了所有心血,因此對於廣大粉絲來說,《Final Fantasy VII》裡所有讓大家在意的、感到疑惑的,或是想體驗、想親眼見證的一切,這部作品都能滿足大家的期待。請大家務必親自遊玩看看。
特別是,或許有些原作粉絲會覺得「反正我已經知道故事了,不玩也罷」,但這次我們結合了各種組合、涵蓋了豐富的內容。另一方面,原作的故事也伴隨著聲優精湛的演技、乃至極其細致的描繪與演出融入其中,使故事與角色的解析度大幅提升。即使是同樣的故事、同樣的劇情片段,給人的印象也會截然不同,更能讓人深受感動。我認為這是一部非常出色的作品,所以希望大家務必試玩看看。特別是至今尚未從第一部開始遊玩的玩家,現在《重製版》跟《重生》都以平易近人的價格推出,從第一部開始一口氣通關也是非常好的選擇,歡迎大家一起來玩。
濱口:首部《重製版》推出算起,已經過了大約 7 年。我切身感受到,從當時到現在,華文圈廣大粉絲市場與反應產生了極大的變化。特別是透過多平台化的實施,對於華文圈的大家來說,遊戲變得更容易觸及與入手。不僅如此,角色的知名度進一步擴大,華文圈各地的社群討論也變得極為活躍,這一點我感受非常深刻。
過去為了與社群溝通交流,我們一直使用 X 或 Instagram 等平台,而就在前幾週我們開通了微博,立刻獲得了中國社群極大的關注,讓我再次深刻感受到了這部作品受關注的程度。
《Final Fantasy VII 啟示》將以多平台形式全球同步推出,因此不限於特定地區,我們非常希望能與全球玩家一同慶祝上市、分享遊戲體驗。非常期待能與大家共襄盛舉,後續也請大家多多支持與鼓勵,謝謝!
遊戲資訊
遊戲名稱:Final Fantasy VII 啟示 遊戲原名:Final Fantasy VII Revelation 遊戲類型:角色扮演 對應平台:PlayStation 5 / Nintendo Switch 2 / Xbox Series X|S /PC(Windows / Steam / Epic Games Store) 發售日期:2027 年 4 月 8 日 遊玩人數:1 人 遊戲分級:未定 開發廠商:SQUARE ENIX CO., LTD. 發行廠商:SQUARE ENIX CO., LTD. / BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 官方網站:https://www.jp.square-enix.com/ffvii_revelation/
© SQUARE ENIX CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA / ROBERTO FERRARI LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO







