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[游戏][资讯][PC]《Final Fantasy Resonance》總監與製作人聯訪 灌注對點陣圖回合制《FF》的熱情全力打造

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SQUARE ENIX 製作、預定於 10 月 22 日(四)在 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、Windows 與 Steam ※ 平台推出的角色扮演遊戲《Fin...
  SQUARE ENIX 製作、預定於 10 月 22 日(四)在 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PS5、Xbox Series X|S、Windows 與 Steam 平台推出的角色扮演遊戲《Final Fantasy Resonance》,總監古屋海斗與製作人中島啓輔在日前舉辦的媒體活動中接受巴哈姆特 GNN 等華文媒體的聯訪,分享遊戲的製作理念。

※ 僅 Steam 2026 年 10 月 23 日(五)發售

《Final Fantasy Resonance》概要

  《Final Fantasy Resonance》是以「如果《Final Fantasy》一直以點陣風格持續進化」為概念,以智慧型手機遊戲《Final Fantasy Brave Exvius》的 1st Season 內容為基礎,專為主機平台重新構築與製作的《FF》系列首款「HD-2D」作品。結合圍繞水晶展開的動人故事、高解析度點陣繪圖所描繪的《FF》系列經典要素、追求還原《FF》原點魅力且更加進化的回合制戰鬥與職業系統,以及為整體增添魅力的悠揚音樂。
  《Final Fantasy Resonance》以「HD-2D」風格為基礎,融合多種不同畫面表現手法,打造出獨特的遊戲體驗。收錄包括開場動畫在內、採用最新點陣技術「電影級像素」製作的影片。透過點陣風格呈現的 3D CG 實現充滿動感的影像。登場的歷代《FF》系列角色必殺技及部分召喚獸的演出則使用精美的 3D CG 呈現。

《Final Fantasy Resonance》總監古屋海斗與製作人中島啓輔聯訪

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《Final Fantasy Resonance》總監古屋海斗(左)與製作人中島啓輔(右)

媒體:本作是以手機遊戲《Final Fantasy Brave Exvius(以下簡稱 FFBE)》1st Season 的故事為基礎所重構而成的作品。在重構的過程中,開發團隊認為有哪些地方是必須保留《FFBE》的原味?有哪些地方是要根據家用主機平台完全重新開發? 對於沒有接觸過《FFBE》的玩家來說,本作的故事是不是完整可理解的?
古屋:關於《FFBE》1st Season 絕對不能破壞的要素,包括故事的樂趣與《Final Fantasy》世界觀的深度,這些都是原作的特色,所以我們首先確保不會破壞這些部分。
  關於徹底重新製作的部分,雖然其中包括敘事、原本沒有而重新製作的地圖等各種部分,但最大的果然還是戰鬥。關於戰鬥方面,《FFBE》原本是智慧型手機遊戲,針對點擊遊玩的遊玩風格進行了最佳化與調整。但是當轉換為家用主機上那種「坐下來專心遊玩」的傳統遊戲時,我們不僅提升了戰術性與戰略性,同時也讓玩家能重新體驗昔日《FF》所具備的樂趣,例如職業系統等元素。這部分完全是從零開始重新製作的。
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中島:對於完全不了解,甚至是連《FFBE》都不熟悉的人來說,是否也能樂在其中呢?關於這一點,我可以肯定地說,絕對能樂在其中!基本上,雖然我們會充分發揮這款手機遊戲的魅力以及優點,但核心理念是打造一款能作為家用主機上點陣繪圖《FF》來遊玩且充滿樂趣的的作品。因此,從這個意義上來說,我們也是抱著製作新作的心態來開發這款遊戲,相信大家也能將它當作新作來享受。
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媒體:在將跨越不同時代的歷代的《FF》角色融入本作的美術風格時,有哪些細節刻畫上的巧思?
中島:其中一個是為了讓視覺表現能與《Resonance》的風格契合,我們對點陣圖採用統一的規格進行修正。雖然是以《FFBE》的點陣圖為基礎,但該重做的地方都有好好重做,素材上首先做了這樣的統一。
  還有,雖然可能跟「統一」有點不太一樣,這次有 3D 影片以及流暢動作的點陣圖這兩種表現。我們特別意識到要讓點陣圖全角色都能大幅度動起來,呈現出不輸給 3D 的效果。如果從製作難度來說,其實以 3D 為主要呈現方式,再稍微調整一下點陣圖的動畫,這樣確實比較輕鬆。不過,為了展現所有角色的魅力,同時也希望在點陣圖方面能讓大家感到驚艷,我們特別在這些方面下了功夫。
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媒體:既然本作的故事是源於《FFBE》,在將一個營運多年的手機遊戲重新調整成為一個完整的單機 RPG 的時候,故事方面是如何進行取捨的?
古屋:故事方面與其說是取捨,不如說是「重新構建」更為貼切。首先,在手機遊戲原作中,玩家通關關卡後就能閱讀下一段故事,玩家的操作僅限於進行戰鬥。實質上更接近文字冒險遊戲,作為讀物的要素非常多。
  為了讓玩家能夠親自體驗這個故事、展開冒險,也就是以冒險的形式呈現,我們首先將每個篇章,也就是那些「好像有過這樣的情節」的內容逐一拆解,並思考「這個情節是不是跟這裡有關連?」,再透過重新配置將之重新編排成一個完整、連貫的故事。
  在此基礎上,畢竟這是一款家用主機的 RPG,所以這次雖然分為多個章節,但我們重新設計了每個章節的結尾,讓最令人印象深刻的部分,也就是故事的高潮出現在該章節的最後,藉此重新打造出所謂「家用主機 RPG 特有的樂趣」。
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中島:說到取捨抉擇的部分,畢竟我們是以「作為家用主機作品,不知道《FFBE》的人是否也能覺得有趣」作為唯一的判斷基準。因此故事中冗長的部分就果斷砍掉,反過來說,如果有些吸引人的情節能透過更完善的演出使之變得更有趣,我們就會比原作更大幅度地著重描繪。我們就是以這種方式進行取捨選擇的。
媒體:《FFBE》中的「幻兵」有最多七星的稀有度,不過這次試玩中我看到的「幻兵」只有三星,請問《Resonance》中的幻兵最多就是三星嗎?是否能提升呢?
中島:在《FFBE》中,根據星數不同,有些角色天生就很強,有些稀有度低的角色比較弱,有這樣的差距。但在本作中,登場的所有角色、所有幻兵,並沒有像《FFBE》那樣原本強度就有明顯區隔的情況。
  而您提到在《Resonance》中看到有到三星的部分,我們稱之為「覺醒度」。每增加一顆星,可使用的招式就會增加,屬於成長要素。而在本作中,所有的幻兵都能成長到三星。登場的角色並不是根據稀有度來決定強度,在這部作品中所有角色都有自己能大展身手的場合,絕對不會有特定角色比較弱的情況,我們從零開始重新調整了適合家機主機的平衡。
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媒體:聽說開發的靈感來自《Final Fantasy V》,本作也有職業系統或能力(Ability)的繼承嗎?
中島:是的。不只是 5 代,1 到 6 代的各種要素都有包含進來,也確實有類似 5 代的能力繼承系統。
  若要說比 5 代更深入的部分的話,我記得在 5 代中,能力欄位的上限大概是 2 到 3 個,但本作有 8 個,單就欄位的數量來說,我覺得比過去的作品要更多一些。
  不過,雖然能力的選擇變多,但相對地,就必須要有足夠的發揮空間、豐富的深入遊玩內容,以及強力的敵人等元素才行。因此,就「深入遊玩的廣度」這一點來說,我認為這次應該比過去的作品要豐富得多吧。
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媒體:之所以會選擇《FFBE》為基礎,而不是另外構思一個全新故事的原因?畢竟這樣很多玩家都知道故事的發展了。此外,既然是以《FFBE》為基礎,那麼有打算把 5 個 Season 的故事都做出來嗎?
中島:首先關於後面的問題,雖然這次是以《FFBE》1st Season 為基礎,但目前並沒有在開發以之後幾季為基礎的遊戲。
  關於為什麼不是完全新作而是以《FFBE》為基礎,因為我個人曾經擔任《FFBE》的助理製作人,我覺得《FFBE》不只是一款手機遊戲,裡面還有很多足以打動家用主機《FF》粉絲的內容,像是點陣圖跟劇本等都很有魅力。因此我首先就萌生了想為家用主機開發這款作品的念頭。
  我覺得這次首先是想要在視覺效果上挑戰許多新的表現方式,並希望能在保持有趣的同時達成這個目標。如果是製作完全新作,從故事到所有東西都要從零開始,那麼能花在視覺效果上的成本就會變得有限。
  在這項企畫中,思考作為《FF》點陣圖作品應該重視什麼時,對我個人來說,重點是要在視覺效果上進行挑戰。《FFBE》裡面有很多有趣、吸引人的內容,因此比起新作,以《FFBE》為基礎,將成本和時間投注在視覺上的挑戰,這或許也是一種策略。
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媒體:剛剛提到最大化畫面的呈現效果,本作還是保留了《FFBE》裡面使用的 3D CG 角色動畫。那為什麼在這次《Resonance》不考慮將所有的動畫都改成點陣圖動畫來呈現,而是保留了原本 3D CG 的部分?
中島:實際上我們有嘗試過。例如試著把巴茲的 3D 影片進行像素化,看看效果如何。但是在看過之後,結論是覺得這並不能成為讓顧客感到有吸引力的畫面,這就是沒有採用的理由。
  那種影片技術,如果過度使用 3D 模型就會變成單純的 3D 模型,也就是說如果點陣化的程度不夠,就會變成單純的 3D 模型。但如果點陣化過度,又會變成解析度低、畫質粗糙的影片。總之,這完全是建立在極其精妙的平衡之上。這部分的難度其實相當高,所以要將品質徹底提升到極致,我認為確實相當困難。
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媒體:剛才二位提到了對故事的取捨,請問在創作《Resonance》故事的時候,是更偏向於還原原作?還是說會像《Final Fantasy VII 重製版》那樣進行大量的改編?還有就是歷代《FF》的角色除了作為「幻兵」之外,會不會以某種形式出現在故事裡?
古屋:故事方面並沒有像《FF VII 重製版》那樣進行大幅度的改動。不過,針對原作裡的幾個重要情節,其實基本上整個劇本都重新撰寫了,所有的場面都是從頭開始重寫的。特別是針對那些重要的場面,為了使其更具深度,我們還增補了前後的事件等。還有包含一些支線任務等形式,讓故事變得更有深度、更令人興奮。
  我們請了幾位有在玩《FFBE》的公司內部成員反覆進行了多次測試,結果他們會說:「手機版的故事有這麼有趣嗎?」或是「有這個場面嗎?」之類的。即使是熟悉《FFBE》的人,也能以新鮮的心情去享受。
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古屋:至於歷代《FF》的角色是否會在故事中登場的問題,答案是不會。雖然這些角色們不會參與主線劇本,但是為了避免讓他們變成那種缺乏生命力、純粹作為裝飾的存在,我們在製作時非常謹慎,針對戰鬥、獲得角色時的演出,以及故事最後的部分,都加入了能讓人感受到些許羈絆的機制。
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媒體:想請問團隊是以什麼樣的基準來挑選作為幻兵的歷代《FF》角色?只要是主角都可以?還是人氣比較高的也可以?像賽菲羅斯這種大反派有機會嗎?此外,像《FF14》的主角其實是玩家自訂的角色,這種狀況下要怎麼處理呢?
中島:首先,因為賽菲羅斯的部分是還沒有公開的 ,所以這部分還不方便回答。
※ 編按:賽菲羅斯已在昨日(9/3)公開的體驗版宣傳影片中現身
中島:至於角色取捨選擇,關於《FF14》和《FF11》,對各位玩家來說印象深刻的角色可能各有不同,我們一邊聽取原作團隊的意見,一邊挑選了我們認為玩家感情特別深厚的角色。我們並不是出於私心選擇這些角色的,以《FF14》的雅·修特拉(Y’shtola)來說,她是主打魔法的角色,因此相較於大多是物理攻擊的其他主角來說,我想她或許能為《Resonance》帶來另一種獨特的趣味。
媒體:《Resonance》是《FF》系列首款 HD-2D 風格的作品,想請問本作相較於《歧路旅人》系列或是其他 HD-2D 的作品來說,有哪些屬於自己的進化?我個人試玩的感覺是角色的頭身比好像更高,然後還有非常華麗的演出。想請問還有其他哪些方面風格的進化?
中島:與其說是進化,不如說是不同之處。首先正如您所說,角色的頭身比明顯比較高。低頭身與高頭身各有優點,不過在描繪像《FF》這樣充滿戲劇性的故事時,高頭身比有著容易呈現各種演技以及展現豐富感情表現的優勢。從這個意義上來說,高頭身比所帶來的律動感在劇本和事件場面中展現出了顯著的差異。
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古屋:以一款點陣圖的遊戲來說,我們做出了相當深入的表現。正因為頭身變高了,手腳的動作就能做出來,能夠製作刀劍交鋒動作場面。因為在《FFBE》中有有騎士與騎士交戰的重要場面,因此需要這類表現方式。我們將「能看到角色進行令人眼花繚亂的戰鬥」這一點視為 HD-2D 進化的關鍵之一。
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媒體:本作利用幻兵這個系統可以進行深度的隊伍訂製,那能不能詳細介紹一下幻兵在這個戰鬥中具體體現?比如他是更類似於傳統的召喚獸?還是類似於玩家可以自由搭配的職業或者裝備系統?
中島:雖然跟哪種都有一點不同,但可能「職業」最接近吧。
古屋:裝備幻兵後它會跟角色一起戰鬥,同時也能像職業一樣學習該角色擁有的能力。戰鬥時它會一起出現在畫面上,可以說是融合了多種要素、本作非常獨特的系統。
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媒體:遊戲中的幻兵有很多種類,請問後續是否會透過 DLC 來追加更多幻兵?
中島:目前沒有。
  在淺野團隊以及我們部門的其他作品中,有一個共通的想法,那就是與其去考慮 DLC,我們會盡量把成本花在讓本篇變得有趣這件事上。因為有這樣的方針,所以目前並沒有打算要透過 DLC 發布任何內容。
媒體:《FFBE》營運期間有很多跨界的合作,像是跟《尼爾:自動人形》或《異魔(Parasite EVE)》都有合作。請問這些合作會不會在《Resonance》中登場呢?
中島:不會登場。
  大家是希望這樣嗎?其實,我們常收到各種詢問,像是「亞莉安娜(Ariana) 會不會登場?」之類的。從顧客的角度出發,大家是否也希望客串角色登場呢?因為這是家用主機作品,我們認為擁有一個完整且單純的世界觀是很重要的,所以才進行了縮減。不知道在座各位的想法是如何呢?
※ 美國女歌手亞莉安娜·格蘭德(Ariana Grande),之前曾與《FFBE》合作,化身為遊戲角色登場
媒體:我是會希望登場,如果是之前《FFBE》合作的那些角色的話,我會期待會有。
中島:原來如此,我了解了。
  不過,我們最重視的還是讓不知道 《FFBE》的人也能樂在其中這一點。雖然當然也有人希望合作角色能登場,但我認為大家希望角色登場的前提,是必須在不破壞《FF》世界觀的範圍內,這點其實有許多很難做到的部分,特別是在家用主機上。基於種種原因,所以這次我們就決定不讓合作角色登場了。
媒體:雖然剛剛製作人有提到目前沒有計畫製作後面幾部,不過 《FFBE》1st Season 的最後其實有留很大的伏筆,讓玩家知道一定會有後續,因為有些主角相關的劇情並沒有在 1st Season 完結。那麼這一次是否會為這個新的家用主機作品做一個不一樣的結局?讓玩家玩到結局之後能獲得滿足、不會留有遺憾呢?
中島:確實如此,首先本作是與撰寫原作劇本的北島(行德)先生一起全部重新撰寫的,所以結局也有很大的不同,是以作為家用主機作品來說能有「確實圓滿收尾了」的感覺來完結的。
主持:最後請我們的中島先生和古川先生向亞洲的玩家說幾句話。
古屋:我個人非常喜歡指令回合制的作品,小時候玩過很多款這樣的遊戲,像是《FF5》、《FF6》等。本作的開發人員中,有很多跟我一樣非常喜歡以前的《FF5》或回合制 RPG 的人。我們想和他們一起,以我們自己的方式,將《Final Fantasy》的樂趣盡可能地融入其中。以此所打造出來的就是這部作品。
  此外,為了讓玩家能體驗本作獨有的嶄新感受,我們重新審視了各種要素,推出了全新的幻兵系統。故事方面,雖然延續了原本就非常正統的《FFBE》風格,但也進行了現代風格的改編。所以請務必將其作為一款《Final Fantasy》 的新作、點陣圖版的《Final Fantasy》來期待與享受。謝謝大家!
中島:在這款點陣圖版的《FF》中,雖然理所當然地保留了許多令人懷念的《FF》樂趣,但同時也積極挑戰了許多在點陣圖遊戲領域中嶄新的嘗試。在我的印象中,亞洲的《FF》粉絲是非常熱情的,每次親自造訪當地時都會這麼覺得。針對這些熱情的《FF》粉絲來說,我相信這絕對是一部能回應大家期待的作品。所以,請務必來遊玩看看。謝謝大家!

商品資訊

遊戲名稱:Final Fantasy Resonance
發售日期:2026 年 10 月 22 日(四)發售
     ※ 僅 Steam 2026 年 10 月 23 日(五)發售
建議售價:
一般版/下載版:請洽各區域商店
典藏版:請洽各區域商店
Digital Deluxe Edition:請洽各區域商店
支援平台:Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5/
     Xbox Series X|S/ Windows/Steam
支援語言:
Switch 2、Switch、PS5:繁體中文 / 簡體中文
Xbox Series X|S、PC:日文/英文/法文/德文/西班牙文/繁體中文/簡體中文/韓文
語音:日語、英語
遊戲類型:RPG
遊玩人數:1 人
官方網站
台灣:https://www.square-enix.com/asia/newsportal/zh-CHT/tw/FFRS/
香港:https://www.square-enix.com/asia/newsportal/zh-CHT/hk/FFRS/

© SQUARE ENIX LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO

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